
1.1. Si el resultado de un mercado no puede verificarse, nos reservamos el derecho de retrasar la liquidación de la apuesta hasta que se publique la confirmación oficial.
1.2. Los resultados se basan en el resultado oficial. En caso de que el resultado oficial no sea publicado, (Operator/Data.Bet) se reserva el derecho de liquidar la apuesta utilizando datos de fuentes comunes, a su discreción.
1.3. Si algún mercado o cuota se publica con información o precios incorrectos, nos reservamos el derecho de anular las apuestas afectadas.
1.4. No estamos obligados a aceptar apuestas sobre selecciones con precios anunciados o precios mostrados en sitios de terceros que difieran del precio vigente en el momento en que el usuario desea realizar la apuesta. Solo los precios que nosotros publicamos en directo están disponibles para apostar.
1.5. Si se acepta una apuesta en la que los resultados estén relacionados entre sí y no hayan sido tenidos en cuenta por el sistema o por el precio, nos reservamos el derecho de anular dicha apuesta.
1.6. Nos reservamos el derecho de anular cualquier apuesta realizada con la intención de defraudar a (Operator/Data.Bet) o apuestas que se hayan ofrecido cuando el resultado ya era conocido.
1.7. Nos reservamos el derecho de suspender la liquidación de apuestas y las cuentas de los jugadores cuando existan sospechas de fraude o de falta de integridad en un evento. Si se detectan pruebas dentro de (Operator/Data.Bet) o en nuestros medios de apuestas, podremos anular todas las apuestas afectadas y retener los pagos en la cuenta mientras se realizan las investigaciones con la autoridad competente.
1.8. Los clientes no pueden cancelar ni modificar una apuesta una vez realizada y confirmada.
1.9. Las apuestas que se consideren liquidadas incorrectamente podrán ser reajustadas dentro de un plazo de 48 horas. (Operator/Data.Bet) se reserva el derecho de reclamar pagos incorrectos.
1.10. Todos los mercados corresponden únicamente al tiempo reglamentario, salvo que se indique expresamente lo contrario en el mercado o en las reglas específicas del deporte.
1.11. Si un partido no se juega conforme al formato estándar, incluidas —entre otras— las reglas, el sistema de puntuación, la duración del juego o el formato del encuentro, nos reservamos el derecho de anular todas las apuestas de los mercados afectados.
1.12. Si un partido no se completa debido a una lesión, descalificación, retiro de jugadores, u otras causas, nos reservamos el derecho de anular todas las apuestas en mercados abiertos o no liquidados.
1.13. En caso de que el nombre de la competición, de los equipos o de los participantes se muestre incorrectamente o esté invertido (local/visitante), incluso en sedes neutrales, nos reservamos el derecho de anular todas las apuestas.
1.14. Si un evento se abandona o pospone, las apuestas se mantendrán válidas si el evento se reanuda y se completa dentro de las 48 horas posteriores a la hora prevista de finalización. Si hay un cambio de competidores, jugadores o equipos, todas las apuestas abiertas serán anuladas.
1.15. Si la cobertura de un evento se interrumpe, las apuestas se liquidarán tras el anuncio del resultado oficial. Cualquier mercado que no pueda verificarse será anulado.
1.16. Si se ofrece información errónea sobre un marcador o partido que provoque un error significativo en el precio de una selección, nos reservamos el derecho de anular las apuestas sobre dicha selección, mercado o precio, y también de reajustarlas al precio correcto a nuestra discreción.
1.17. Los mercados de ganador absoluto se liquidan para todas las selecciones listadas, ya sea que participen o no en el evento; las selecciones que no participen se considerarán perdedoras.
1.18. Las selecciones de ganador absoluto en las que dos o más participantes empaten se liquidarán como empate técnico, salvo que se indique lo contrario. En caso de empate técnico, la apuesta se divide equitativamente entre el número de participantes empatados y se calcula con la cuota correspondiente; el importe restante se considera perdido.
1.19. Toda la información relacionada con un evento que se muestra en el Sitio, incluidos marcadores, estadísticas o transmisiones de vídeo, se proporciona únicamente a modo orientativo. Esta información puede estar retrasada o ser incorrecta y no debe utilizarse como base para realizar apuestas. La liquidación no se basa en la información mostrada. (Operator/Data.Bet) no asume responsabilidad alguna por retrasos en los vídeos.
1.20. Las apuestas se liquidarán en formato de cuotas decimales, independientemente del formato de cuotas seleccionado.
1.21. (Operator/Data.Bet) se reserva el derecho de tomar decisiones caso por caso en situaciones no contempladas en las reglas generales de apuestas deportivas, las reglas específicas de cada deporte o los Términos y condiciones.
1.22. Las reglas deportivas pueden modificarse en cualquier momento y se notificarán mediante su publicación en el Sitio. Las reglas pueden traducirse a varios idiomas, pero la versión en inglés prevalecerá como la versión oficial.
2.1.1 Los eventos se liquidarán sobre la base del resultado proporcionado por el organismo oficial correspondiente.
2.1.2 Las selecciones de ganador absoluto se considerarán participantes independientemente de que la selección no tome parte en el evento. Si un competidor no participa, la apuesta se liquidará como perdedora.
2.1.3 Si un competidor es descalificado durante el evento, la apuesta se liquidará como perdedora.
2.1.4 En caso de que un evento se abandone y no se declare un ganador oficial, el evento será declarado nulo.
2.1.5 Aplican las reglas de empate técnico.
Evento - Ganador: competidor declarado ganador al finalizar un evento de un solo día o un torneo de varios días, según el evento especificado.
2.2.1 Todos los mercados se liquidan según el resultado oficial al finalizar el tiempo reglamentario programado, salvo que se indique lo contrario. El tiempo suplementario no contará, a menos que se especifique en el mercado. Si no se dispone de un resultado para un mercado, este será anulado después de 48 horas.
2.2.2 El resultado de la liquidación será, siempre que sea posible, el resultado publicado por el organismo oficial correspondiente.
2.2.3 En caso de que un evento sea aplazado o se abandone, todas las apuestas serán anuladas si el evento no se reanuda dentro de la misma semana programada originalmente, salvo que se declare un ganador oficial.
2.2.4 Todas las apuestas serán anuladas si el evento se disputa en una sede distinta a la anunciada originalmente o si se invierten los equipos local y visitante.
2.2.5 Para que las apuestas se paguen, deberán haberse jugado al menos 55 minutos de un partido de 60 minutos para que los mercados puedan liquidarse. Si se juega menos tiempo, solo se liquidarán los mercados cuyo resultado se conozca.
2.2.6 Los mercados específicos de jugadores se liquidarán según las estadísticas oficiales. Si un jugador no participa en el partido, la apuesta será anulada. El tiempo suplementario cuenta para todos los mercados de jugador.
2.2.7 En otros mercados de ganador absoluto, todas las apuestas se liquidarán sobre el equipo o jugador que gane el evento o premio general, salvo que se indique lo contrario en el mercado (por ejemplo, Ganador de la Temporada Regular).
2.2.8 Las yardas o los intentos obtenidos tras la aplicación de penales no se tendrán en cuenta para la liquidación en mercados rápidos. Si una jugada no ocurre, se utilizará la jugada siguiente para la liquidación, salvo que una serie finalice antes de la siguiente jugada; en ese caso, las apuestas serán anuladas.
2.2.9 Todos los mercados que finalicen antes de que se alcance un número de jugada específico dentro de una serie serán anulados si dicho número no se alcanza. Esto incluye despejes y goles de campo.
2.2.10 Las yardas de goles de campo, despejes o devoluciones de despeje no se consideran dentro del total de yardas ganadas para la liquidación de una jugada.
2.2.11 Un touchdown se contabiliza como primer intento únicamente cuando el ataque anota un touchdown.
2.2.12 Aplican las reglas de empate técnico.
Ganador / Línea de dinero (Partido/Medio tiempo/Cuarto): el equipo que gane oficialmente el partido o el período especificado. En caso de empate tras el tiempo suplementario, todas las apuestas serán anuladas, salvo que el empate sea una opción disponible.
Total (Partido/Medio tiempo/Cuarto): el número total de puntos anotados en el partido o período especificado. La liquidación de las apuestas se determina según si el resultado es mayor o menor que la línea establecida.
Hándicap/Spread (Partido / Medio tiempo / Periodo): lo determina el equipo que gane el partido una vez aplicado el hándicap especificado al marcador total del partido o del período.
Ganador / Línea de dinero a 3 bandas (Partido / Medio tiempo / Cuarto): el ganador oficial del partido o período especificado. Las apuestas se liquidan sobre Local, Empate o Visitante.
Total a 3 bandas (Partido / Medio tiempo / Cuarto): el total de puntos anotados en el partido o período especificado. Las apuestas se liquidan sobre Local, Empate o Visitante.
Total del Local/Visitante (Partido / Medio tiempo / Cuarto): el número de puntos anotados por un equipo específico en el partido o período indicado. La liquidación de las apuestas se determina según si el resultado es mayor o menor que la línea establecida.
Doble oportunidad (Partido / Medio tiempo / Cuarto): se liquida si el resultado oficial del partido o período determinado se encuentra dentro de la selección, donde dos de las tres opciones posibles resultan ganadoras y una es perdedora.
Margen de victoria (Partido / Medio tiempo / Cuarto): el margen especificado (cantidad de puntos) por el cual un equipo gana el partido o el período.
Primer tiempo / Resultado final: se liquida según el ganador oficial del primer tiempo y el resultado final del partido.
¿Habrá tiempo suplementario?: se liquida según si el partido finaliza con el marcador empatado. Si el empate es el resultado oficial y no se juega tiempo suplementario, el mercado igualmente se considerará ganador.
Carrera hasta X puntos (Partido / Medio tiempo / Cuarto): se liquida según el equipo local o visitante que anote primero la cantidad de puntos especificada. Las apuestas serán anuladas si ninguno de los equipos alcanza dicha cantidad de puntos.
Total de touchdowns (Partido / Medio tiempo / Cuarto): se determina si el total de touchdowns anotados es mayor o menor que la línea seleccionada.
Impar o Par (Partido / Medio tiempo / Cuarto): se determina si el total de puntos anotados en el partido o período especificado es impar o par.
Mitad / Cuarto con mayor puntuación: se determina según la mitad o el cuarto con mayor cantidad de puntos, de acuerdo con el mercado seleccionado. Las apuestas se liquidan según el resultado oficial. En caso de empate, se aplican las reglas de empate técnico.
NFL – Campeonato – Ganador: se liquida sobre el equipo que gane el Super Bowl de la NFL.
NFL – Conferencia Americana (AFC) – Ganador: se liquida sobre el equipo representante de la AFC en el Super Bowl de la NFL.
NFL – Conferencia Nacional (NFC) – Ganador: se liquida sobre el equipo representante de la NFC en el Super Bowl de la NFL.
NFL – Conferencia ganadora: se liquida sobre la conferencia a la que pertenezca el equipo ganador del Super Bowl de la NFL.
NFL – División ganadora: se liquida sobre la división a la que pertenezca el equipo ganador del Super Bowl de la NFL.
NFL – División – Ganador: se liquida sobre el equipo que gane la división indicada al final de la temporada regular.
Equipo – Victorias en temporada regular: se determina según si el total de victorias del equipo al final de la temporada regular es mayor o menor que el total indicado.
¿Clasifica a los playoffs? – Equipo: se determina según si el equipo indicado avanza a los playoffs al final de la temporada regular.
Evento - Ganador: predecir qué equipo ganará el evento indicado.
2.3.1. Los eventos se liquidarán sobre la base del resultado proporcionado por el organismo oficial correspondiente.
2.3.2 Las selecciones de ganador absoluto se considerarán participantes independientemente de que la selección no tome parte en el evento. Si un competidor no participa, la apuesta se liquidará como perdedora.
2.3.3 Si un competidor es descalificado durante el evento, la apuesta se liquidará como perdedora.
2.3.4 En caso de que un evento se abandone y no se declare un ganador oficial, el evento será declarado nulo.
2.3.5. Aplican las reglas de empate técnico.
Evento - Ganador: el ganador oficial clasificado del evento (aplican las reglas de empate).
2.4.1 Todos los mercados se liquidan según el resultado oficial al finalizar los 80 minutos reglamentarios de juego, salvo que se indique lo contrario. Esto incluye el tiempo adicional por lesiones o interrupciones, pero no incluye el tiempo extra.
2.4.2 En caso de que un partido se postergue o abandone, todas las apuestas se anularán si el evento no se reanuda dentro de las 48 horas posteriores al horario programado de finalización, salvo que se declare un ganador oficial.
2.4.3 Los mercados de Primer tiempo corresponden a los Cuartos 1 y 2, y los de Segundo tiempo a los Cuartos 3 y 4. El resultado de los mercados por mitad o cuarto se determina según el marcador del período correspondiente. No se incluyen los puntos anotados en otros períodos, tanto en tiempo reglamentario como en tiempo extra, salvo que se indique lo contrario.
2.4.4 La “Serie Final de la AFL” se define como los partidos disputados tras la finalización de la temporada regular, hasta la Gran Final e incluyéndola.
2.4.5 Aplican las reglas de empate técnico.
Ganador (Partido / Medio tiempo / Cuarto): el equipo que gane oficialmente el partido o el período especificado. En caso de empate al finalizar el tiempo reglamentario, todas las apuestas se anulan, salvo que el empate sea una opción disponible.
1x2 (Partido / Medio tiempo / Cuarto): el equipo que gane oficialmente el período especificado.
Total (Partido/Medio tiempo/Cuarto): el total de puntos anotados en el partido o período especificado. La liquidación de las apuestas se determina según si el resultado es mayor o menor que la línea establecida.
Total del Local/Visitante (Partido / Medio tiempo / Cuarto): el número de puntos anotados por un equipo específico en el partido o período indicado. La liquidación de las apuestas se determina según si el resultado es mayor o menor que la línea establecida.
Rango de puntos (Partido / Medio tiempo / Cuarto): un rango agrupado de puntos por el cual gana el equipo vencedor del partido o del período especificado.
Apuestas con hándicap (Partido / Medio tiempo / Cuarto): son determinadas por el equipo que gane el partido una vez aplicado el hándicap especificado al marcador total del partido o del período.
Margen de victoria (Partido / Medio tiempo / Cuarto): el margen especificado (cantidad de puntos) por el cual un equipo gana el partido o el período.
Impar o Par (Partido / Medio tiempo / Cuarto): se determina según si el total de puntos anotados en el partido o período especificado es impar o par.
Gran Final – Ganador: el ganador oficial clasificado de la Gran Final de la AFL.
Gran Final – Estado del ganador: se liquida según el estado de origen del equipo ganador de la Gran Final de la AFL.
Serie Final – Mayor cantidad de goles: se liquida según el jugador que anote más goles durante la Serie Final de la AFL (aplican las reglas de empate técnico).
Serie Final – Mayor cantidad de disposiciones: se liquida según el jugador que registre más disposiciones durante la Serie Final de la AFL (aplican las reglas de empate técnico).
Premios individuales – Ganador Generalmente son premios otorgados a un jugador específico al finalizar la temporada y se liquidan según el resultado oficial determinado por el organismo rector correspondiente.
2.5.1. Los eventos se liquidarán sobre la base del resultado proporcionado por el organismo oficial correspondiente. En caso de que un partido se postergue o abandone, todas las apuestas se considerarán nulas.
2.5.2 En caso de que un partido se postergue o abandone, todas las apuestas se anularán si el evento no se reanuda dentro de las 48 horas posteriores al horario programado de finalización, salvo que se declare un ganador oficial.
2.5.3 Si los mercados permanecen abiertos con un marcador incorrecto que genere un impacto significativo en las cuotas, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
2.5.4 En caso de que un jugador o equipo se retire, todos los mercados no resueltos se considerarán nulos.
2.5.5 Las deducciones oficiales de puntos serán tenidas en cuenta para todos los mercados no determinados. Los mercados que ya hayan sido determinados no se verán afectados por dichas deducciones.
Ganador (Partido/Juego): el equipo que gane oficialmente el partido o el período especificado. En caso de empate al finalizar el tiempo reglamentario, todas las apuestas se anulan, salvo que el empate sea una opción disponible.
Total de puntos (Partido/Juego): el número total de puntos anotados en el partido o período especificado. La liquidación de las apuestas se determina según si el resultado es mayor o menor que la línea establecida.
Hándicap de puntos (Partido/Juego): lo determina el equipo que gane el partido una vez aplicado el hándicap especificado al marcador total del partido o del período.
Marcador correcto (Partido/Juego): Se liquida según la predicción correcta del marcador final en el período especificado.
Impar o Par (Partido/Juego): se determina según si el total de puntos anotados en el partido o período especificado es impar o par.
2.6.1 Para los partidos de la MLB, salvo que el lanzador abridor esté especificado en el mercado, todas las apuestas se mantendrán válidas en caso de cambio de alguno de los lanzadores abridores.
2.6.2 En caso de que un evento sea interrumpido, todos los mercados pendientes de liquidación, excepto el de línea de dinero / ganador del partido, se considerarán nulos si el juego no se reanuda dentro de las 12 horas y luego de que se hayan disputado al menos 5 entradas completas desde el inicio del partido.
2.6.3 Si un partido se posterga o cancela, las apuestas se mantendrán válidas siempre que el evento original comience dentro de las 24 horas posteriores al horario inicial y se hayan disputado al menos 7 entradas. Si el evento no comienza o se reanuda dentro de las 24 horas, todas las apuestas se anularán.
2.6.4 Todas las apuestas serán anuladas si el evento se disputa en una sede distinta a la anunciada originalmente.
2.6.5 Las apuestas correspondientes a la primera mitad se liquidan según el resultado de las primeras 5 entradas.
2.6.6 En otros mercados de ganador absoluto, todas las apuestas se liquidarán sobre el equipo o jugador que gane el evento o premio general, salvo que se indique lo contrario en el mercado (por ejemplo, Ganador de la Temporada Regular).
Ganador/ Línea de dinero (Partido/Entradas): se determina según el equipo que gane oficialmente el partido o el período especificado. En caso de empate al finalizar el tiempo reglamentario, todas las apuestas se anulan, salvo que el empate sea una opción disponible.
Total (Partido/Entradas): el total de puntos anotados en el partido o período especificado. La liquidación de las apuestas se determina según si el resultado es mayor o menor que la línea establecida.
Hándicap/Spread (Partido/Entradas): son determinadas por el equipo que gane el partido una vez aplicado el hándicap especificado al marcador total del partido o del período.
Ganador / Línea de dinero a 3 bandas (Partido/Entradas): el ganador oficial del partido o período especificado. Las apuestas se liquidan sobre Local, Empate o Visitante.
Total a 3 bandas (Partido/Entradas): el total de puntos anotados en el partido o período especificado. Las apuestas se liquidan sobre Local, Empate o Visitante.
Total Local/Visitante (Partido/Entradas): el número de puntos anotados por un equipo específico en el partido o período indicado. La liquidación de las apuestas se determina según si el resultado es mayor o menor que la línea establecida.
Impar o Par (Partido/Entradas): se determina según si el total de puntos anotados en el partido o período especificado es impar o par.
Margen de victoria (Partido/Entradas): el margen especificado (cantidad de puntos) por el cual un equipo gana el partido o el período.
Total de hits: el total de hits anotados en el partido o período especificado. La apuesta se liquida según el número total de hits en el período especificado, ya sea inferior o superior a la línea establecida.
Total de hits del local/visitante: el total de hits anotados en el partido o período especificado. Las apuestas se liquidan según qué equipo (local, empate o visitante) obtiene la mayor cantidad de hits en el período especificado.
Entrada extra: se determina si el partido entra en entradas extras. Se liquida según el resultado oficial.
MLB - Serie Mundial – Ganador: se liquida según el equipo que gane la Final de la Serie Mundial.
MLB – Liga Nacional – Ganador: se liquida según el equipo representante de la Liga Nacional en la Serie Mundial.
MLB – Liga Americana – Ganador: se liquida según el equipo representante de la Liga Americana en la Serie Mundial.
MLB – Liga Ganadora: se liquida según la liga del equipo que gane la Final de la Serie Mundial.
MLB – División ganadora: se liquida según la división del equipo que gane la Final de la Serie Mundial.
MLB – División - Ganador: se liquida sobre el equipo que gane la división indicada al final de la temporada regular.
Premios individuales – Ganador Generalmente son premios otorgados a un jugador específico al finalizar la temporada y se liquidan según el resultado oficial determinado por el organismo rector correspondiente.
2.7.1 Todos los mercados se liquidan según el resultado oficial al final del tiempo reglamentario, salvo que se indique lo contrario. El tiempo suplementario no contará, a menos que se especifique en el mercado. Si no se dispone de un resultado para un mercado, este será anulado después de 48 horas.
2.7.2 El resultado de la liquidación será, siempre que sea posible, el resultado publicado por el organismo oficial correspondiente.
2.7.3 En caso de que un partido se postergue o abandone, todas las apuestas se anularán si el evento no se reanuda dentro de las 48 horas posteriores al horario programado de finalización, salvo que se declare un ganador oficial.
2.7.4 Todas las apuestas serán anuladas si el evento se disputa en una sede distinta a la anunciada originalmente o si se invierten los equipos local y visitante.
2.7.5 En el caso de partidos de ida y vuelta, si el marcador global queda empatado al finalizar el partido de vuelta, pero el resultado de dicho partido no es empate, las apuestas se liquidarán según el resultado al final del tiempo reglamentario del partido de vuelta, sin incluir el tiempo suplementario.
2.7.6 Para que las apuestas se paguen, debe completarse un mínimo de 35 minutos de un partido de 40 minutos o 40 minutos de un partido de 48 minutos. Si se juega menos tiempo, solo se liquidarán los mercados cuyo resultado se conozca.
2.7.7 Los mercados específicos de jugadores se liquidarán según las estadísticas oficiales. Si un jugador no participa en el partido, la apuesta será anulada. El tiempo suplementario cuenta para todos los mercados de jugador.
2.7.8 En otros mercados de ganador absoluto, todas las apuestas se liquidarán sobre el equipo o jugador que gane el evento o premio general, salvo que se indique lo contrario en el mercado (por ejemplo, Ganador de la Temporada Regular).
Ganador / Línea de dinero (Partido/Medio tiempo/Cuarto): el equipo que gane oficialmente el partido o el período especificado. En caso de empate al finalizar el tiempo reglamentario, todas las apuestas se anulan, salvo que el empate sea una opción disponible.
Total (Partido/Medio tiempo/Cuarto): el total de puntos anotados en el partido o período especificado. La liquidación de las apuestas se determina según si el resultado es mayor o menor que la línea establecida.
Hándicap/Spread (Partido / Medio tiempo / Periodo): son determinadas por el equipo que gane el partido una vez aplicado el hándicap especificado al marcador total del partido o del período.
Ganador / Línea de dinero a 3 bandas (Partido / Medio tiempo / Cuarto): el ganador oficial del partido o período especificado. Las apuestas se liquidan sobre Local, Empate o Visitante.
Total a 3 bandas (Partido / Medio tiempo / Cuarto): el total de puntos anotados en el partido o período especificado. Las apuestas se liquidan sobre Local, Empate o Visitante.
Total del Local/Visitante (Partido / Medio tiempo / Cuarto): el número de puntos anotados por un equipo específico en el partido o período indicado. La liquidación de las apuestas se determina según si el resultado es mayor o menor que la línea establecida.
Margen de victoria (Partido / Medio tiempo / Cuarto): el margen especificado (cantidad de puntos) por el cual un equipo gana el partido o el período.
Primer tiempo / Resultado final: se liquida según el ganador oficial del primer tiempo y el resultado final del partido.
¿Habrá tiempo suplementario?: se liquida según si el partido finaliza con el marcador empatado. Si el empate es el resultado oficial y no se juega tiempo suplementario, el mercado igualmente se considerará ganador.
Carrera hasta X puntos (Partido / Medio tiempo / Cuarto): se liquida según el equipo local o visitante que anote primero la cantidad de puntos especificada. Las apuestas serán anuladas si ninguno de los equipos alcanza dicha cantidad de puntos.
Impar o Par (Partido / Medio tiempo / Cuarto): se determina si el total de puntos anotados en el partido o período especificado es impar o par.
Mitad / Cuarto con mayor puntuación: se determina según la mitad o el cuarto con mayor cantidad de puntos, de acuerdo con el mercado seleccionado. Las apuestas se liquidan según el resultado oficial. En caso de empate, se aplican las reglas de empate técnico.
Tiros de 2 o 3 puntos anotados (Equipo/Total/Hándicap): mercados liquidados según el total de tiros de 2 o 3 puntos anotados oficialmente en el período especificado. Los mercados de equipo se liquidan según si el equipo anota más o menos que la línea indicada. Los totales se liquidan según el número combinado de tiros de 2 o 3 puntos anotados en el período indicado; mientras que los mercados de hándicap se liquidan una vez aplicado el hándicap al resultado oficial. El tiempo suplementario cuenta para todos los mercados.
NBA – Campeonato – Ganador: Se liquida según el equipo que gane las Finales de los Playoffs de la NBA.
NBA – Conferencia Este – Ganador: Se liquida según el equipo representante de la Conferencia Este en las Finales de los Playoffs de la NBA.
NBA – Conferencia Oeste – Ganador: se liquida según el equipo representante de la Conferencia Oeste en las Finales de los Playoffs de la NBA.
NBA – Conferencia ganadora: se liquida según la conferencia que proporcione el equipo que gane las Finales de los Playoffs de la NBA.
NBA – División ganadora: se liquida según la división que proporcione el equipo que gane las Finales de los Playoffs de la NBA.
NBA – División - Ganador: se liquida sobre el equipo que gane la división indicada al final de la temporada regular.
Equipo – Victorias en temporada regular: se determina según si el total de victorias del equipo al final de la temporada regular es mayor o menor que el total indicado.
¿Clasifica a los playoffs? – Equipo: se determina según si el equipo indicado avanza a los playoffs al final de la temporada regular.
2.8.1 Todos los mercados se liquidan según el resultado al final del tiempo reglamentario. Todos los mercados incluyen el tiempo suplementario si se juega, salvo el mercado 1x2.
2.8.2 En caso de que no se juegue tiempo suplementario y el resultado esté empatado, cualquier apuesta donde no se ofrezca la opción de empate será anulada.
Ganador: el equipo que gane oficialmente el partido. En caso de empate tras el tiempo suplementario, todas las apuestas serán anuladas, salvo que el empate sea una opción disponible.
1x2:
el equipo que gane oficialmente el partido. Se liquida según el resultado del tiempo reglamentario solamente, y se declara ganador al equipo local, empate o visitante según corresponda.Total: el total de puntos anotados en el partido. La liquidación de las apuestas se determina según si el resultado es mayor o menor que la línea establecida.
Apuestas con hándicap: se determina según el equipo que gane el partido una vez aplicado el hándicap especificado al marcador total del partido.
Total del Local/Visitante: el número de puntos anotados por un equipo específico en el partido. La liquidación de las apuestas se determina según si el resultado es mayor o menor que la línea establecida.
Par o Impar: se determina si el total de puntos anotados es impar o par.
2.9.1 Todos los mercados se liquidan según el resultado al final del tiempo reglamentario solamente, salvo que se establezca lo contrario.
2.9.2 El tiempo extra o los penales no se consideran, salvo que se indique lo contrario.
2.9.3 Deben jugarse al menos 30 minutos para que el partido sea válido. Todos los mercados no liquidados se anularán.
2.9.4 En caso de que un partido se postergue o abandone, todas las apuestas se anularán si el evento no se reanuda dentro de las 48 horas posteriores al horario programado de finalización, salvo que se declare un ganador oficial.
Ganador: el equipo que gane oficialmente el partido. En caso de empate tras el tiempo suplementario, todas las apuestas serán anuladas, salvo que el empate sea una opción disponible.
1x2:
el equipo que gane oficialmente el partido. Se liquida según el resultado del tiempo reglamentario solamente, y se declara ganador al equipo local, empate o visitante según corresponda.Total: el total de puntos anotados en el partido. La liquidación de las apuestas se determina según si el resultado es mayor o menor que la línea establecida.
Apuestas con hándicap: se determina según el equipo que gane el partido una vez aplicado el hándicap especificado al marcador total del partido.
Total del Local/Visitante: el número de puntos anotados por un equipo específico en el partido. La liquidación de las apuestas se determina según si el resultado es mayor o menor que la línea establecida.
Empate, apuesta no válida: se determina según el ganador del partido en tiempo reglamentario. Si el partido termina en empate, las apuestas se anulan.
2.10.1 Todos los mercados se liquidan según el resultado oficial al final del tiempo reglamentario programado, salvo que se indique lo contrario.
2.10.2 El Golden Set no se considera en ninguno de los mercados ofrecidos, salvo que se indique expresamente.
2.10.3 Todos los partidos están programados para disputarse bajo el formato reglamentario habitual. En caso de que se juegue un formato diferente (por ejemplo, distinta cantidad de sets), nos reservamos el derecho de anular todas las apuestas afectadas.
2.10.4 En caso de que un partido se postergue o abandone, todas las apuestas se anularán si el evento no se reanuda dentro de las 48 horas posteriores al horario programado de finalización, salvo que se declare un ganador oficial.
2.10.5 Si un equipo se niega a jugar, es descalificado por cualquier motivo o no se juega al menos 1 set completo en el partido, todas las apuestas no determinadas serán anuladas, independientemente de la causa.
2.10.6 Las deducciones oficiales de puntos serán tenidas en cuenta para todos los mercados no determinados. Los mercados que ya hayan sido determinados no se verán afectados por dichas deducciones.
Ganador (Partido/Set): el equipo que gane oficialmente el partido o el período especificado. En caso de empate al finalizar el tiempo reglamentario, se utilizará un Golden Set para definir al ganador, salvo que el empate sea una opción disponible.
Total de puntos (Partido/Set): el número total de puntos anotados en el partido o período especificado. La liquidación de las apuestas se determina según si el resultado es mayor o menor que la línea establecida. Hándicap de sets: se determina según el equipo que gane el partido una vez aplicado el hándicap especificado al marcador final de los sets. Total de sets: se determina según la cantidad total de sets disputados en el partido.
Marcador correcto (Partido/Set): se liquida según la predicción correcta del marcador final en el período especificado.
Carrera hasta X puntos (Partido/Set): se liquida según el equipo local o visitante que anote primero la cantidad de puntos especificada. Las apuestas serán anuladas si ninguno de los equipos alcanza dicha cantidad de puntos.
Impar o Par (Partido/Set): se determina según si el total de puntos anotados en el partido o período especificado es impar o par.
2.11.1 Los eventos se liquidarán sobre la base del resultado proporcionado por el organismo oficial correspondiente.
2.11.2 Si un competidor es descalificado durante el evento, la apuesta se liquidará como perdedora.
2.11.3 En caso de que un evento se abandone y no se declare un ganador oficial, el evento será declarado nulo.
2.11.4 Las selecciones de ganador absoluto se considerarán participantes independientemente de que la selección no tome parte en el evento. Si un competidor no participa, la apuesta se liquidará como perdedora.
2.11.5. Aplican las reglas de empate técnico.
Evento - Ganador: competidor declarado ganador al finalizar un evento de un solo día o un torneo de varios días, según el evento especificado.
Torneo – H2H de la temporada: se liquida según el competidor que obtenga la mejor posición en el torneo indicado, entre los dos competidores indicados en el mercado.
2.12.1 El inicio del combate se determina por la señal de la campana al comienzo del primer asalto. En los casos en que un boxeador no pueda continuar el combate después de la señal de la campana al inicio del siguiente asalto, el combate se considerará finalizado en el asalto anterior
2.12.2 En un combate que se posponga o abandone, todas las apuestas serán anuladas si el evento no se reanuda dentro de las 48 horas posteriores a la hora programada de su finalización, excepto en los Juegos Olímpicos, donde las apuestas se mantendrán válidas si el combate se disputa antes de la ceremonia de clausura de los Juegos Olímpicos.
2.12.3 Si por cualquier motivo se modifica el número de asaltos seleccionados sobre los que se realizan las apuestas, todas las apuestas del evento serán anuladas, excepto las correspondientes al ganador declarado del combate.
2.12.4 En caso de retiro o reemplazo de uno de los boxeadores involucrados, todas las apuestas serán anuladas.
2.12.5 En caso de no contest (combate sin decisión), todas las apuestas no liquidadas serán anuladas.
2.12.5 Los eventos se liquidan según las tarjetas de puntuación y los resultados anunciados inmediatamente después de la finalización del combate. No se tendrán en cuenta apelaciones posteriores ni modificaciones a efectos de la liquidación.
2.12.6 En el caso de que no pueda establecerse un resultado claro, una decisión o un método de victoria dentro de las 48 horas, todas las apuestas serán anuladas.
2.12.7 Las selecciones de ganador absoluto se consideran participantes válidas independientemente de que el boxeador no continúe compitiendo una vez iniciado el torneo. Si un boxeador abandona un combate, la apuesta se liquidará como perdedora.
2.12.8 Se registra un derribo (knockdown) cada vez que el árbitro inicia una cuenta, independientemente de que el boxeador continúe o no el combate.
2.12.9 Un empate o empate técnico (technical draw, también conocido como no contest) se define como un empate en las tarjetas de puntuación o cuando el árbitro detiene el combate antes del inicio del quinto asalto por cualquier motivo distinto a nocaut, nocaut técnico o descalificación.
2.12.10 Un nocaut (KO) se concede cuando un boxeador oponente es derribado y no reanuda el combate dentro de la cuenta de diez (10) iniciada por el árbitro. Un nocaut técnico (TKO) se concede cuando un boxeador es derribado tres (3) veces en un mismo asalto; cuando el árbitro interviene y detiene el combate; o cuando el boxeador o su esquina deciden no continuar durante el combate y este no llega a decisión de los jueces.
2.12.11 Una decisión ocurre cuando se otorga la victoria a un boxeador mediante las tarjetas de puntuación de los jueces al finalizar todos los asaltos programados. Una decisión técnica ocurre cuando se otorga la victoria a un boxeador mediante las tarjetas de puntuación de los jueces antes de completarse todos los asaltos programados.
2.12.12 Un combate se considerará que no llegó a la distancia si no se completan todos los asaltos programados. Esto incluye los casos de no contest (sin decisión), decisión técnica, nocaut (KO) o nocaut técnico (TKO).
2.12.13 Los mercados de apuestas de Más/Menos por asaltos se liquidarán conforme a los siguientes criterios de tiempo. Los asaltos de 3 minutos se liquidarán como Menos (hasta 1 minuto y 29 segundos, inclusive) o Más (desde 1 minuto y 30 segundos en adelante) en caso de conteo o detención del combate. Los asaltos de 2 minutos se liquidarán como Menos (hasta 59 segundos, inclusive) y Más (desde 1 minuto en adelante)
2.12.15 En caso de colusión por parte de los apostadores o del boxeador, nos reservamos el derecho de suspender la liquidación y anular las apuestas.
2.12.16 Se considera derribo (knockdown) cuando un boxeador es tirado a la lona como consecuencia de un golpe. Para que se clasifique como derribo, debe ir seguido de un conteo de pie o de la concesión de un nocaut
2.12.17 Si el número oficial de asaltos a disputarse es modificado (y aumentado) respecto de la oferta inicial del mercado, todas las apuestas en los mercados de asaltos serán anuladas.
Ganador: se determina según el boxeador que gane oficialmente el combate. En caso de empate, las apuestas serán anuladas.
1x2:
el boxeador que gane oficialmente el combate. Se liquida como victoria del boxeador de la esquina roja, empate o victoria del boxeador de la esquina azul.Total de asaltos: el número total de asaltos disputados en el combate. La liquidación de las apuestas se determina según si el resultado es mayor o menor que la línea establecida.
Ganador y Asalto Exacto: el ganador del combate junto con el asalto exacto en el que finaliza la pelea.
Método de victoria: se liquida según el método oficial por el cual se ganó el combate o se empató, conforme figure en las tarjetas de los jueces.
¿El combate llegará a la distancia?: se determina según si el combate finaliza antes de completarse todos los asaltos programados.
Ser derribado: se liquida según si el boxeador indicado es derribado a la lona durante el combate.
Ser derribado y ganar: se liquida si el boxeador indicado es derribado y aun así gana el combate.
¿Ambos boxeadores serán derribados?: se liquida según si ambos boxeadores son derribados durante el combate.
Total de derribos: se liquida según si el número total de derribos oficiales es menor o mayor que la línea establecida. Derribo en el Round X: se liquida según si ocurre un derribo en el asalto especificado.
2.13.1 Todos los mercados se liquidarán de acuerdo con los resultados oficiales del organismo rector correspondiente.
2.13.2 Los resultados del encuentro se determinan por la suma del número de partidas jugadas dentro de un partido. En caso de empate, las apuestas serán anuladas.
2.13.3 En caso de que un partido sea pospuesto, todas las apuestas permanecerán válidas hasta que finalice el torneo o se declare un ganador oficial del encuentro.
2.13.4 Si un jugador no inicia la partida, todas las apuestas serán anuladas.
2.13.5 En caso de colusión por parte de los apostadores o de los jugadores, nos reservamos el derecho de retener la liquidación y anular las apuestas.
Ganador: el jugador que gane oficialmente el encuentro. En caso de empate, todas las apuestas serán anuladas, salvo que se ofrezca la opción de empate.
2.14.1 Todos los mercados se liquidarán de acuerdo con los resultados oficiales del organismo rector correspondiente.
2.14.2 Los Super Overs o cualquier otro método de desempate utilizado para determinar un ganador una vez finalizado el período reglamentario no se tendrán en cuenta para la liquidación de ningún mercado, excepto el de ganador, cuando no se ofrezca la opción de empate.
2.14.3 En un evento que se postergue o abandone, todas las apuestas serán anuladas si el partido no se reanuda dentro de las 24 horas posteriores al horario previsto de finalización, salvo que se declare un ganador oficial o que el tiempo programado de juego supere las 48 horas, por ejemplo en un test match.
2.14.4 El uso del método Duckworth-Lewis para calcular el puntaje objetivo de un partido será válido para verificar el resultado oficial.
2.14.5 Un partido se considera iniciado una vez que se haya lanzado la primera bola.
Ganador: el equipo que gane oficialmente el partido. En caso de empate, todas las apuestas serán anuladas, salvo que se ofrezca la opción de empate.
Evento - Ganador: el ganador oficial clasificado del evento (aplican las reglas de empate técnico).
Serie – Ganador: el ganador oficial clasificado del evento (aplican las reglas de empate técnico).
2.15.1 Todos los mercados del partido se liquidarán según el tiempo reglamentario, incluyendo ends adicionales (según lo establecido por la competición), salvo que se indique lo contrario.
2.15.2 En caso de que un evento se postergue o abandone, todas las apuestas se anularán si este no se reanuda dentro de las 48 horas posteriores al horario programado de finalización, salvo que se declare un ganador oficial o que se trate de una competencia olímpica, en cuyo caso las apuestas se anularán al momento de la ceremonia de clausura.
2.15.3 Deben completarse un mínimo de 5 ends para que las apuestas sean consideradas válidas.
Ganador: el equipo que gane oficialmente el partido. En caso de empate tras el tiempo reglamentario, las apuestas se liquidarán al ganador, incluyendo ends adicionales cuando se disputen (cuando así se indique en el nombre del mercado). La apuesta se anula si el resultado final es un empate.
Total: el total de puntos anotados en el partido. La liquidación de las apuestas se determina según si el resultado es mayor o menor que la línea establecida.
Apuestas con hándicap: se determina según el equipo que gane el partido una vez aplicado el hándicap especificado al marcador total del partido o del período determinado.
2.16.1 Todos los mercados se liquidarán de acuerdo con los resultados oficiales del organismo rector correspondiente. Cualquier evento acortado por el organizador o debido a condiciones climáticas se liquidará según los resultados publicados.
2.16.2 Si una carrera o etapa se cancela oficialmente, todas las apuestas se anularán.
2.16.3 Si un resultado se apela o modifica después de que se haya declarado oficialmente el resultado inicial de la carrera, este se ignorará a los efectos de la liquidación de apuestas.
2.16.4 Los competidores en apuestas a ganador o por etapa se consideran participantes independientemente de si la selección participa o no en el evento. Si un competidor participa en el evento, se liquidará como perdedor. Si un competidor se retira antes del evento, todas las apuestas sobre esa selección se anularán.
2.16.5. Aplican las reglas de empate técnico.
Ganador: el corredor oficialmente declarado ganador de la etapa o del evento.
Head2Head: se liquida según el corredor mejor posicionado dentro del torneo o etapa indicado entre los dos competidores indicados en el mercado. Si un jugador es descalificado, las apuestas sobre esa selección se liquidarán como perdedoras. Si ambos jugadores se retiran o son descalificados al mismo tiempo, todas las apuestas se anularán.
Ganador de etapa: el ganador oficialmente clasificado de una etapa (aplican las reglas de empate). Cualquier jugador descalificado se liquidará como perdedor.
Evento - Ganador: el ganador oficial clasificado del evento (aplican las reglas de empate técnico).
2.17.1 Todos los mercados se liquidarán de acuerdo con los resultados oficiales del organismo rector correspondiente.
2.17.2 Si un partido no se finaliza, o se involucra un jugador sustituto en el encuentro programado, todas las apuestas no liquidadas se anularán.
2.17.3 En caso de que un partido se postergue o abandone, todas las apuestas se anularán si el evento no se reanuda dentro de las 48 horas posteriores al horario programado de finalización, salvo que se declare un ganador oficial.
2.17.4 Para efectos de mercados que involucren colores, el Bullseye contará como rojo para la liquidación de apuestas.
Ganador (Partido/Set/Leg): el jugador o equipo que gane oficialmente el partido o período especificado. En caso de empate, todas las apuestas se anularán, salvo que la opción de empate esté incluida en el mercado.
1x2:
el jugador o equipo que gane oficialmente el partido. Se liquida según el resultado del tiempo reglamentario únicamente, y se declara ganador al local, empate o visitante según corresponda.Total de sets: se liquida según si el número total de sets en el partido será superior o inferior a la línea especificada.
Total de legs (Partido/Leg): se liquida según si el número total de legs en el partido o set será superior o inferior a la línea especificada.
Hándicap de set: determina qué jugador o equipo ganará el partido una vez aplicado el hándicap especificado al puntaje total de sets.
Hándicap de leg (Partido/Leg): determina qué jugador o equipo ganará el partido o set una vez aplicado el hándicap especificado al puntaje total de legs para el mercado correspondiente.
Total de 180s: se liquida según si el número total de 180s en el partido será superior o inferior a la línea especificada.
Primer jugador en anotar un 180: se liquida según cuál será el primer jugador en anotar un 180 en el partido.
Mayor número de 180s: se liquida según qué jugador o equipo anotará la mayor cantidad de 180s en el partido.
Hándicap de 180s: determina qué jugador o equipo anotará la mayor cantidad de 180s en el partido una vez aplicado el hándicap especificado al total de 180s del partido.
Total de 180s Local/Visitante: se determina según si el número total de 180s anotados por el jugador o equipo indicado será superior o inferior a la línea especificada.
Evento - Ganador: el ganador oficial clasificado del evento (aplican las reglas de empate).
2.18.1 Todos los mercados de partido se liquidarán según el tiempo reglamentario (específico de la competición), salvo que se indique lo contrario.
2.18.2 En caso de que un partido se postergue o abandone, todas las apuestas se anularán si el evento no se reanuda dentro de las 48 horas posteriores al horario programado de finalización, salvo que se declare un ganador oficial.
2.18.3 Para que los resultados sean válidos, deberá haberse disputado un mínimo de 60 minutos en un partido de 70 minutos o 50 minutos en un partido de 60 minutos.
Ganador (Partido / Medio tiempo / Tiempo extra / Penales): el equipo que gane oficialmente el partido o el período especificado. En caso de empate al finalizar el tiempo reglamentario, todas las apuestas se anulan, salvo que el empate sea una opción disponible.
1x2 (Partido / Medio tiempo / Tiempo extra / Penales): el equipo que gane oficialmente el partido o período especificado. Se liquida según el resultado del tiempo reglamentario solamente, y se declara ganador al equipo local, empate o visitante según corresponda.
Total (Partido / Medio tiempo): el total de puntos anotados en el partido o período especificado. La liquidación de las apuestas se determina según si el resultado es mayor o menor que la línea establecida.
Evento - Ganador: el ganador oficial clasificado del evento (aplican las reglas de empate).
2.19.1 Todos los mercados de partido se liquidarán según el tiempo reglamentario (específico de la competición), salvo que se indique lo contrario.
2.19.2 El tiempo extra y los penales solo se consideran en apuestas sobre el ganador del partido para calificar los mercados.
2.19.3 En caso de que un evento se postergue o abandone, todas las apuestas se anularán si el evento no se reanuda dentro de las 48 horas posteriores al horario programado de finalización, salvo que se declare un ganador oficial.
1x2:
el equipo que gane oficialmente el partido. Se liquida según el resultado del tiempo reglamentario solamente, y se declara ganador al equipo local, empate o visitante según corresponda.Total: el total de puntos anotados en el partido. La liquidación de las apuestas se determina según si el resultado es mayor o menor que la línea establecida.
Apuestas con hándicap: se determina según el equipo que gane el partido una vez aplicado el hándicap especificado al marcador total del partido o del período determinado.
2.20.1 Todos los mercados se liquidarán según los resultados oficiales en el momento de la ceremonia del podio o a más tardar 15 minutos después de finalizada la sesión especificada.
2.20.2 Cualquier evento con cantidad reducida de vueltas o que se convierta en carrera cronometrada debido a condiciones climáticas u otras circunstancias se liquidará según los resultados oficiales para el período determinado por el organismo regulador.
2.20.3 Si un evento específico se pospone o abandona, el evento debe realizarse dentro de las 72 horas posteriores al horario programado original. Si no se reanuda, todas las apuestas no liquidadas serán anuladas.
2.20.4 Si una selección no puede participar en el evento, las apuestas serán anuladas salvo que participe en la vuelta de calentamiento o salga del pit lane durante la primera vuelta de la carrera.
2.20.5 Para ser clasificado, un piloto debe realizar, al menos, el 90 % de las vueltas completadas por el ganador.
2.20.6 En la liquidación de apuestas, un piloto descalificado se considera retirado.
2.20.7 Si dos o más pilotos se retiran en la misma vuelta, se considerará que terminaron al mismo tiempo. Aplican las reglas de empate técnico.
2.20.8 Pueden aplicarse deducciones de la Regla 4 en mercados de ‘Sesión de Práctica’ para pilotos que no completen al menos una vuelta durante la sesión. (por confirmar).
2.20.9. Aplican las reglas de empate técnico.
Ganador (Carrera / Clasificación / Práctica libre): se liquida según el ganador oficial de la carrera (las carreras Sprint se indicarán claramente en el nombre del mercado) o sesión especificada.
Constructor ganador (Carrera / Clasificación / Práctica libre): se liquida según el constructor representado por el piloto ganador de la carrera (las carreras Sprint se indicarán claramente en el nombre del mercado) o sesión especificada.
Margen de victoria: se liquida según la diferencia de tiempo (en segundos) de la carrera. Las penalizaciones aplicadas después de la entrega del trofeo no se consideran para la liquidación.
Finaliza en el Top 3: se liquida según los pilotos que finalicen la carrera en las tres primeras posiciones.
Finaliza en el Top 6: se liquida según los pilotos que finalicen la carrera en las seis primeras posiciones.
Mejor posición H2H (Carrera / Clasificación / Práctica libre): se liquida según cuál de los dos pilotos indicados obtenga la mejor posición en la clasificación oficial de la carrera o sesión. Si ambos ninguno logra terminar la carrera, se considera ganador al que complete más vueltas. Las apuestas serán anuladas si ambos se retiran en la misma vuelta y sector.
Cualquier piloto que gane carrera, pole y vuelta más rápida: se determina según si el piloto que comienza en pole también gana la carrera y marca la vuelta más rápida.
Primer piloto en entrar a boxes: se liquida según el piloto que haga la primera parada en boxes durante la carrera.
Posición de salida del ganador: se liquida según la posición de salida del piloto que gane la carrera.
Nacionalidad del ganador: se determina según la nacionalidad del piloto ganador.
Número de pilotos clasificados: se liquida según el número de pilotos que terminen oficialmente la carrera.
Vuelta más rápida: se liquida según el piloto que registre oficialmente la vuelta más rápida de la carrera.
Primer retiro de piloto: se determina según el piloto que se retire primero en la carrera. En caso de múltiples retiros en la misma vuelta; aplican las deducciones por empate técnico.
Primer retiro de constructor: se determina según el constructor que se retire primero en la carrera. En caso de múltiples retiros en la misma vuelta; aplican las deducciones por empate técnico.
¿Habrá período de Safety Car durante la carrera?: se liquida según si se despliega un safety car durante la carrera.
¿Habrá período de Virtual Safety Car durante la carrera?: se liquida según si se despliega un virtual safety car durante la carrera. Debe cubrir una vuelta completa, sin incluir la vuelta actual del líder.
Campeonato – Ganador (Pilotos): se liquida según el piloto que gane el Campeonato Mundial de Pilotos FIA de Fórmula 1.
Campeonato – Ganador (Constructores): se liquida según el constructor que gane el Campeonato Mundial de Constructores FIA de Fórmula 1.
2.21.1 Todos los mercados de partido se liquidarán según el tiempo reglamentario (específico de la competición), salvo que se indique lo contrario.
2.21.2 En caso de que un partido se postergue o abandone, todas las apuestas se anularán si el evento no se reanuda dentro de las 48 horas posteriores al horario programado de finalización, salvo que se declare un ganador oficial.
1x2 (Partido / Medio tiempo / Tiempo extra): el equipo que gane oficialmente el partido o período especificado. Se liquida según el resultado del tiempo reglamentario solamente, y se declara ganador al equipo local, empate o visitante según corresponda.
Total de goles (Partido / Medio tiempo / Tiempo extra): total de goles anotados en el partido o período especificado. La liquidación de las apuestas se determina según si el resultado es mayor o menor que la línea establecida.
Apuestas con hándicap (Partido / Medio tiempo): se determina según qué equipo ganará el partido o período una vez aplicado el hándicap especificado al marcador del partido o período determinado.
Doble oportunidad: se liquida según el resultado oficial del partido, donde dos de las tres opciones posibles serán ganadoras y una será perdedora.
Empate, apuesta no válida: se determina según el ganador del partido en tiempo reglamentario. Si el partido termina en empate, la apuesta se considera nula.
Ambos equipos anotan: se determina si ambos equipos anotan al menos un gol en tiempo reglamentario.
Marcador correcto: se liquida según la predicción correcta del marcador final en el partido.
Gol X: se liquida según el equipo que marque el gol indicado.
Par o Impar: se determina según si el total de puntos anotados en el partido o período especificado es impar o par.
Penales – Ganador: se liquida según el equipo que gane la tanda de penales. Si el partido no llega a penales, todas las apuestas serán anuladas.
2.22.1 Todos los mercados de partido se liquidarán según el tiempo reglamentario (específico de la competición), salvo que se indique lo contrario.
2.22.2 En caso de que un partido se postergue o abandone, todas las apuestas se anularán si el evento no se reanuda dentro de las 48 horas posteriores al horario programado de finalización, salvo que se declare un ganador oficial.
2.22.3 Deben jugarse al menos 50 minutos para que las apuestas sean válidas.
1x2 (Partido / Medio tiempo): el equipo que gane oficialmente el partido o el período especificado. Se liquida según el resultado del tiempo reglamentario solamente, y se declara ganador al equipo local, empate o visitante según corresponda.
Total (Partido / Medio tiempo): el número total de puntos anotados en el partido o período especificado. La liquidación de las apuestas se determina según si el resultado es mayor o menor que la línea establecida.
Hándicap (Partido / Medio tiempo): se determina según qué equipo ganará el partido o período especificado una vez aplicado el hándicap indicado al marcador del partido o período correspondiente.
Doble oportunidad (Partido / Medio tiempo): se liquida según el resultado oficial del partido incluido en la selección, donde dos de las tres opciones posibles serán ganadoras y una será perdedora.
Empate, apuesta no válida (Partido / Medio tiempo): se determina según el ganador del partido o período especificado en tiempo reglamentario. Si el partido termina en empate, las apuestas se anulan.
Primer tiempo / Resultado final: se liquida según el ganador oficial del primer tiempo y el resultado final del partido.
Gol X (Partido / Medio tiempo): se liquida según el equipo que marque el gol indicado.
Carrera hasta X puntos (Partido / Medio tiempo): se liquida según el equipo local o visitante que anote primero la cantidad de puntos especificada. Las apuestas serán anuladas si ninguno de los equipos alcanza dicha cantidad de puntos.
Impar o Par (Partido/ Medio tiempo): se determina según si el total de puntos anotados en el partido o período especificado es impar o par.
Evento - Ganador: el ganador oficial clasificado del evento (aplican las reglas de empate).
2.23.1 Todos los mercados de partido se liquidarán según el tiempo reglamentario (específico de la competición), salvo que se indique lo contrario, por ejemplo, cuando se incluya el tiempo suplementario.
2.23.2 En caso de que un partido se postergue o abandone, todas las apuestas se anularán si el evento no se reanuda dentro de las 48 horas posteriores al horario programado de finalización, salvo que se declare un ganador oficial.
2.23.3 Los goles anotados en el tiempo suplementario no se contabilizarán para los mercados relacionados con el tercer período.
2.23.4 En el caso de partidos de ida y vuelta, si el marcador global queda empatado al finalizar el segundo partido, y siempre que el resultado del partido de vuelta no sea empate, las apuestas se liquidarán según el resultado al final del tiempo reglamentario, sin incluir el tiempo suplementario.
2.23.5 Los mercados específicos de jugadores se liquidarán según las estadísticas oficiales. Si un jugador no participa en el partido, la apuesta será anulada. El tiempo suplementario cuenta para todos los mercados de jugador.
2.23.6 En otros mercados de ganador absoluto, todas las apuestas se liquidarán sobre el equipo o jugador que gane el evento o premio general, salvo que se indique lo contrario en el mercado (por ejemplo, Ganador de la Temporada Regular).
2.23.7 Las penalizaciones menores dobles se contabilizarán como 2 penalizaciones menores independientes para todos los mercados de penalizaciones.
Ganador / Línea de dinero (Partido/Periodo): el equipo que gane oficialmente el partido o el período especificado. En caso de empate al finalizar el tiempo reglamentario, todas las apuestas se anulan, salvo que el empate sea una opción disponible.
1x2 (Partido / Período): el equipo que gane oficialmente el partido o período especificado. Se liquida según el resultado del tiempo reglamentario solamente, y se declara ganador al equipo local, empate o visitante según corresponda.
Total Local/Visitante (Partido/Periodo): el número total de puntos anotados en el partido o período especificado. La liquidación de las apuestas se determina según si el resultado es mayor o menor que la línea establecida.
Hándicap/Spread (Partido/Periodo): lo determina el equipo que gane el partido una vez aplicado el hándicap especificado al marcador total del partido o del período.
Ganador /Línea de dinero a 3 bandas (Partido/Periodo): el ganador oficial del partido o período especificado. Las apuestas se liquidan sobre Local, Empate o Visitante.
Total a 3 bandas (Partido/Periodo): el total de puntos anotados en el partido o período especificado. Las apuestas se liquidan sobre Local, Empate o Visitante.
Total del Local/Visitante (Partido/Periodo): el número de puntos anotados por un equipo específico en el partido o período indicado. La liquidación de las apuestas se determina según si el resultado es mayor o menor que la línea establecida.
Doble oportunidad (Partido/Periodo): se liquida si el resultado oficial del partido o período determinado se encuentra dentro de la selección, donde dos de las tres opciones posibles resultan ganadoras y una es perdedora.
Empate, apuesta no válida (Partido/Periodo): se determina según el ganador del partido o período especificado en tiempo reglamentario. Si el partido termina en empate, las apuestas se anulan.
Marcador correcto (Partido/Periodo): se liquida según el pronóstico correcto del marcador final del partido o período especificado.
Gol X (Partido/Periodo): se liquida según el equipo que anote el gol indicado en el período especificado.
Ambos equipos anotan (Partido/Periodo): se determina cuando ambos equipos anotan, al menos, un gol durante el partido en el tiempo reglamentario o en el período especificado.
Impar o Par (Partido/Periodo): se determina según si el total de puntos anotados en el partido o período especificado es impar o par.
Último equipo en anotar (Partido/Periodo): se liquida según el equipo que marque el último gol del partido en el tiempo reglamentario o en el período especificado. Las apuestas se anulan si no se anota ningún gol en el tiempo reglamentario.
Período con más anotaciones: se liquida según el período del partido que registre la mayor cantidad de goles. Aplican las reglas de empate técnico.
Anotador en cualquier momento: se liquida según el jugador que anote un gol en cualquier momento del partido, sin incluir el tiempo suplementario y las tandas de penales.
¿Habrá tiempo suplementario?: se determina según si el partido se extiende a un período de tiempo suplementario al finalizar el tiempo reglamentario.
Local/Visitante gana todos los períodos: se determina según si el equipo indicado gana cada uno de los períodos del partido.
Evento - Ganador: predecir qué equipo ganará el evento indicado.
Copa Stanley – Ganador: se liquida según el equipo que gane la Copa Stanley de la NHL.
NHL – Conferencia Este – Ganador: se liquida según el equipo representante de la Conferencia Este en la Copa Stanley de la NHL.
NHL – Conferencia Oeste – Ganador: se liquida según el equipo representante de la Conferencia Oeste en la Copa Stanley de la NHL.
NHL – Conferencia ganadora: se liquida sobre la conferencia a la que pertenezca el equipo ganador de la Copa Stanley de la NHL.
NHL – División ganadora: se liquida según la división a la que pertenezca el equipo que gane la Copa Stanley de la NHL.
NHL – División - Ganador: se liquida sobre el equipo que gane la división indicada al final de la temporada regular.
Equipo – Victorias en temporada regular: se determina según si el total de victorias del equipo al final de la temporada regular es mayor o menor que el total indicado.
¿Clasifica a los playoffs? – Equipo: se determina según si el equipo indicado avanza a los playoffs al final de la temporada regular.
2.24.1 Todos los mercados de partido se liquidarán según el tiempo reglamentario (específico de la competición), salvo que se indique lo contrario.
2.24.2 En caso de que un partido se postergue o abandone, todas las apuestas se anularán si el evento no se reanuda dentro de las 48 horas posteriores al horario programado de finalización, salvo que se declare un ganador oficial.
2.24.3 El tiempo extra no contará para apuestas de tiempo reglamentario o de medio tiempo, salvo que se indique lo contrario.
2.24.4 El tiempo reglamentario debe jugarse en su totalidad para que las apuestas sean válidas.
Ganador (Partido / Medio tiempo): el equipo que gane oficialmente el partido. En caso de empate tras el tiempo reglamentario, las apuestas se liquidarán según el ganador en tiempo extra cuando se juegue. La apuesta se anula si el resultado final es un empate.
2.25.1 Todos los mercados del partido se liquidarán según el tiempo reglamentario, incluido el tiempo extra (específico de la competición), salvo que se indique lo contrario.
2.25.2 En caso de que un partido se postergue o abandone, todas las apuestas se anularán si el evento no se reanuda dentro de las 48 horas posteriores al horario programado de finalización, salvo que se declare un ganador oficial.
Ganador: el equipo que gane oficialmente el partido. En caso de empate tras el tiempo reglamentario, las apuestas se liquidarán según el ganador en tiempo extra cuando se juegue. La apuesta se anula si el resultado final es un empate.
Total: el total de puntos anotados en el partido. La liquidación de las apuestas se determina según si el resultado es mayor o menor que la línea establecida.
Apuestas con hándicap: se determina según el equipo que gane el partido una vez aplicado el hándicap especificado al marcador total del partido o del período determinado.
2.26.1 El inicio del combate se determina por la señal de la campana al comienzo del primer asalto. En los casos en que un peleador no pueda continuar el combate después de la señal de la campana al inicio del siguiente asalto, el combate se considerará finalizado en el asalto anterior.
2.26.2 En un evento que sea pospuesto o abandonado, todas las apuestas se anulan si el evento no se reanuda dentro de las 24 horas posteriores a la hora prevista de finalización.
2.26.3 Si por cualquier motivo se modifica el número de asaltos seleccionados sobre los que se realizan las apuestas, todas las apuestas del evento serán anuladas, excepto las correspondientes al ganador declarado del combate.
2.26.4 En caso de retiro o reemplazo de uno de los luchadores involucrados, todas las apuestas serán anuladas.
2.26.5 En caso de no contest (combate sin decisión), todas las apuestas no liquidadas serán anuladas.
2.26.6 Los eventos se liquidan según las tarjetas de puntuación y los resultados anunciados inmediatamente después de la finalización del combate. No se tendrán en cuenta apelaciones posteriores ni modificaciones a efectos de la liquidación.
2.26.7 En el caso de que no pueda establecerse un resultado claro, una decisión o un método de victoria dentro de las 24 horas, todas las apuestas serán anuladas.
2.26.8 Al calcular el resultado de "Total de asaltos", hasta la mitad del asalto (0:00 a 2:29) se redondea hacia abajo y, de 2:30 a 5:00, se redondea hacia arriba para fines de liquidación.
2.26.9 En caso de colusión por parte de los apostadores o del luchador, nos reservamos el derecho de suspender la liquidación y anular las apuestas.
2.26.10 Los mercados relacionados con estadísticas, incluidos golpes, derribos, caídas y zonas de impacto, se liquidan según las estadísticas publicadas por el organismo rector. Cuando no estén disponibles, nos reservamos el derecho de usar proveedores de datos o estadísticas publicadas por asociaciones de prensa.
2.26.11 Cualquier mercado para apuestas de torneo incluye los combates de la tarjeta principal, preliminares y preliminares tempranos.
Ganador: se determina según el boxeador que gane oficialmente el combate. En caso de empate, las apuestas serán anuladas.
1x2:
el luchador que gane oficialmente el combate. Se liquida como el luchador de la esquina roja indicado, empate o el luchador de la esquina azul indicado.Total de asaltos: el número total de asaltos disputados en el combate. La liquidación de las apuestas se determina según si el resultado es mayor o menor que la línea establecida.
Método de victoria: predecir el método exacto de victoria del combate.
Ganador y Asalto Exacto: el ganador del combate junto con el asalto exacto en el que finaliza la pelea.
¿El combate llegará a la distancia?: se determina según si el combate finaliza antes de completarse todos los asaltos programados.
¿Habrá un empate en el torneo? se liquida según si algún combate termina en empate en el torneo indicado.
¿La victoria será por decisión dividida en el torneo? Se liquida según si algún combate termina con decisión dividida en el torneo indicado.
¿Habrá un "No Contest" en el torneo? Se liquida según si algún combate termina en "no contest" en el torneo indicado.
Primer minuto del combate con victoria en el torneo: se liquida según si algún combate termina con victoria declarada entre los 00:00 y 00:59 del asalto 1 en el torneo indicado.
Último minuto del combate con victoria en el torneo: se liquida según si algún combate termina con victoria declarada entre los 04:00 y 05:00 del último asalto anunciado en el torneo indicado.
¿La victoria será por descalificación en el torneo? Se liquida según si algún combate termina en descalificación en el torneo indicado.
¿Habrá un combate con dos o más derribos en el torneo? Se liquida según si algún combate termina con dos o más derribos oficiales en el torneo indicado.
¿Habrá un combate con cinco o más derribos en el torneo? Se liquida según si algún combate termina con cinco o más derribos oficiales en el torneo indicado.
¿Habrá un combate con 400 o más golpes significativos en el torneo? Se liquida según si algún combate termina con 400 o más golpes significativos en el torneo indicado.
Tres o más victorias por KO/TKO consecutivas en el torneo: se liquida según si tres o más combates consecutivos terminan en victoria por KO o TKO en el torneo indicado.
Tres o más victorias por sumisión consecutivas en el torneo: se liquida según si tres o más combates consecutivos terminan en victoria por sumisión en el torneo indicado.
Tres o más victorias por decisión consecutivas en el torneo: se liquida según si tres o más combates consecutivos terminan en victoria por decisión de los jueces en el torneo indicado.
Total de victorias por KO/TKO en el torneo: se liquida según si el número total de combates ganados por KO/TKO en el torneo indicado es mayor o menor que la línea establecida.
Total de victorias por sumisión en el torneo: se liquida según si el número total de combates ganados por sumisión en el torneo indicado es mayor o menor que la línea establecida.
Total de victorias en el primer asalto en el torneo: se liquida según si el número total de combates ganados en el primer asalto en el torneo indicado es mayor o menor que la línea establecida.
Total de victorias por decisión en el torneo: se liquida según si el número total de combates ganados por decisión en el torneo indicado es mayor o menor que la línea establecida.
Total de victorias por decisión dividida/mayoría en el torneo: se liquida según si el número total de combates ganados por decisión dividida o mayoría en el torneo indicado es mayor o menor que la línea establecida.
2.27.1 Todos los mercados se liquidarán según los resultados oficiales en la ceremonia del podio o como máximo 15 minutos después de la finalización de la sesión especificada.
2.27.2 Cualquier evento con cantidad reducida de vueltas o que se convierta en carrera cronometrada debido a condiciones climáticas u otras circunstancias se liquidará según los resultados oficiales para el período determinado por el organismo regulador.
2.27.3 Si un evento específico se pospone o abandona, el evento debe realizarse dentro de las 72 horas posteriores al horario programado original. Si no se reanuda, todas las apuestas no liquidadas serán anuladas.
2.27.4 Si una selección no puede participar en el evento, las apuestas serán anuladas, salvo que participe en la vuelta de calentamiento o salga del pit lane durante la primera vuelta de la carrera.
2.27.5 Para ser clasificado, un piloto debe realizar al menos el 90 % de las vueltas completadas por el ganador.
2.27.6 A efectos de liquidación, un piloto descalificado se considera que abandonó.
2.27.7 Si dos o más pilotos se retiran durante la misma vuelta, se considerará que terminan al mismo tiempo. Aplican las reglas de empate técnico.
2.27.8 Pueden aplicarse deducciones de la Regla 4 en mercados de ‘Sesión de Práctica’ para pilotos que no completen al menos una vuelta durante la sesión.
2.27.9. Aplican las reglas de empate técnico.
Ganador (Carrera / Clasificación / Práctica libre): se liquida según el ganador oficial de la carrera o de la sesión especificada.
Constructor ganador (Carrera / Clasificación / Práctica libre): se liquida según el constructor representado por el piloto ganador de la carrera o sesión especificada.
Margen de victoria: se liquida según la diferencia de tiempo (en segundos) de la carrera. Las penalizaciones aplicadas después de la entrega del trofeo no se consideran para la liquidación del mercado.
Finaliza en el Top 3: se liquida según los pilotos que finalicen la carrera en las tres primeras posiciones.
Finaliza en el Top 6: se liquida según los pilotos que finalicen la carrera en las seis primeras posiciones.
Mejor posición H2H (Carrera / Clasificación / Práctica libre): se liquida según cuál de los dos pilotos indicados obtenga la mejor posición en la clasificación oficial de la carrera o sesión determinada. Si ambos pilotos no terminan la carrera, se considera ganador al que complete más vueltas. Las apuestas se anularán si ambos pilotos se retiran en la misma vuelta y dentro del mismo sector de tiempo.
Cualquier piloto que gane la carrera, pole position y vuelta más rápida: se determina si el piloto que parte desde la pole position también gana la carrera y logra la vuelta más rápida.
Primer piloto en entrar a boxes: se liquida según el piloto que realice la primera parada en boxes durante la carrera.
Posición de salida del ganador: se liquida según la posición de salida del piloto que gane la carrera.
Nacionalidad del ganador: se determina según la nacionalidad del piloto ganador.
Número de pilotos clasificados: se liquida según el número de pilotos que terminen oficialmente la carrera.
Vuelta más rápida: se liquida según el piloto que registre oficialmente la vuelta más rápida de la carrera.
Primer abandono de piloto: se determina según el piloto que abandone primero en la carrera. En caso de múltiples abandonos en la misma vuelta, aplican las deducciones por empate técnico.
Primer retiro de constructor: se determina según el constructor que se retire primero en la carrera. En caso de múltiples abandonos en la misma vuelta, aplican las deducciones por empate técnico.
¿Habrá período de Safety Car durante la carrera?: se liquida según si se despliega un safety car durante la carrera.
¿Habrá período de Virtual Safety Car durante la carrera?: se liquida según si se despliega un virtual safety car durante la carrera. El virtual safety car debe estar desplegado durante una vuelta completa, sin incluir la vuelta actual del líder.
Campeonato – Ganador (Pilotos): se liquida según el piloto que gane el Campeonato Mundial de Pilotos.
Campeonato – Ganador (Constructores): se liquida según el constructor que gane el Campeonato Mundial de Constructores.
2.28.1 Todos los mercados del partido se liquidarán según el tiempo reglamentario, incluido el tiempo extra (específico de la competición), salvo que se indique lo contrario.
2.28.2 El tiempo extra se contabilizará para todos los mercados de segundo medio tiempo y cuarto período, pero no para los mercados de ganador del partido si se ofrece la opción de empate.
2.28.3 En caso de que un partido se postergue o abandone, todas las apuestas se anularán si el evento no se reanuda dentro de las 48 horas posteriores al horario programado de finalización, salvo que se declare un ganador oficial.
Ganador (Partido / Medio tiempo / Cuarto): el equipo que gane oficialmente el partido o el período especificado. El tiempo extra no se contabiliza si se ofrece la opción de empate.
2.29.1 Todos los mercados se liquidarán de acuerdo con los resultados oficiales del organismo rector.
2.29.2 Todos los mercados de partido se liquidarán según el tiempo reglamentario (específico de la competición), salvo que se indique lo contrario. Esto incluye el tiempo de compensación añadido al final del tiempo reglamentario, pero excluye tiempos extras o penales, salvo que se indique específicamente en el mercado.
2.29.3 En caso de que un evento se postergue o abandone, todas las apuestas se anularán si el evento no se reanuda dentro de las 48 horas posteriores al horario programado de finalización, salvo que se declare un ganador oficial.
2.29.4 Tries por penalización: Todos los tries por penalización no cuentan para la liquidación de apuestas de primer o último goleador (tryscorer). Sin embargo, sí cuentan para todos los mercados de total de tries.
1x2 (Partido / Medio tiempo / Tiempo extra): el equipo que gane oficialmente el partido o período especificado. Se liquida según el resultado del tiempo reglamentario solamente, y se declara ganador al equipo local, empate o visitante según corresponda.
Total de puntos (Partido / Medio tiempo / Tiempo extra): el total de puntos anotados en el partido o período especificado. La liquidación de las apuestas se determina según si el resultado es mayor o menor que la línea establecida.
Apuestas con hándicap (Partido / Medio tiempo): se determina según qué equipo ganará el partido o período especificado una vez aplicado el hándicap indicado al marcador del partido o período correspondiente.
Empate, apuesta no válida (Partido / Medio tiempo): se determina según el ganador del partido o período especificado en tiempo reglamentario. Si el partido termina en empate, las apuestas se anulan.
Primer tiempo / Resultado final: se liquida según el ganador oficial del primer tiempo y el resultado final del partido.
Margen de victoria (Partido / Medio tiempo): se liquida según el margen de victoria (número total de diferencia de puntos) del partido.
Total de puntos del local/visitante (Partido / Medio Tiempo): el número de puntos anotados por un equipo específico en el partido o período indicado. La liquidación de las apuestas se determina según si el resultado será mayor o menor que la línea establecida para el equipo indicado.
Total de tries (Partido / Medio tiempo): se liquida según si el número total de tries anotados en el partido o período especificado es mayor o menor que la línea establecida.
Total de tries del local/visitante (Partido / Medio tiempo): se liquida según si el número total de tries anotados en el partido o período especificado es mayor o menor que la línea establecida para el equipo indicado en el tiempo reglamentario.
Total de puntos impar o par (Partido / Medio tiempo): se determina según si el total de puntos anotados en el partido o período especificado es impar o par.
Total de Tries impar o par (Partido / Medio tiempo): se determina según si el número total de tries anotados en el partido o período especificado es impar o par.
Doble oportunidad (Partido / Medio tiempo): se liquida según el resultado oficial del partido incluido en la selección, donde dos de las tres opciones posibles serán ganadoras y una será perdedora.
Carrera hasta X puntos (Partido / Medio tiempo): se liquida según el equipo local o visitante que anote primero la cantidad de puntos especificada. Las apuestas serán anuladas si ninguno de los equipos alcanza dicha cantidad de puntos.
Próxima acción de anotación: se liquida según el método de anotación de la próxima acción de anotación a partir del momento en que se realiza la apuesta.
Evento - Ganador: el ganador oficial clasificado del evento (aplican las reglas de empate).
2.30.1. Los eventos se liquidarán sobre la base del resultado proporcionado por el organismo oficial correspondiente.
2.30.2 Las selecciones de ganador absoluto se considerarán participantes independientemente de que la selección no tome parte en el evento. Si un competidor no participa, la apuesta se liquidará como perdedora.
2.30.3 Si un competidor es descalificado durante el evento, la apuesta se liquidará como perdedora.
2.30.4 En caso de que un evento se abandone y no se declare un ganador oficial, el evento se declarará nulo.
2.30.5. Aplican las reglas de empate técnico.
Evento - Ganador: competidor declarado ganador al finalizar un evento de un solo día o un torneo de varios días, según el evento especificado.
2.31.1 Todos los mercados se liquidarán de acuerdo con los resultados oficiales del organismo rector correspondiente.
2.31.2 Si un partido no se finaliza o se involucra un jugador sustituto en el encuentro programado, todas las apuestas no liquidadas se anularán.
2.31.3 En caso de que un partido se postergue o abandone, todas las apuestas se anularán si el evento no se reanuda dentro de las 48 horas posteriores al horario programado de finalización, salvo que se declare un ganador oficial.
Ganador del partido: el jugador que gane oficialmente el partido o el período especificado. En caso de empate, todas las apuestas serán anuladas, salvo que la opción de empate esté incluida en el mercado.
Evento - Ganador: el ganador oficial clasificado del evento (aplican las reglas de empate técnico).
2.32.1 Todos los mercados se liquidarán de acuerdo con los resultados oficiales del organismo rector correspondiente.
2.32.2 Todos los mercados de partido se liquidarán según el tiempo reglamentario (específico de la competición), salvo que se indique lo contrario. Esto incluye el tiempo de compensación añadido al final del tiempo reglamentario, pero excluye el tiempo extra, penales o gol de oro, salvo que se indique específicamente en el mercado.
2.32.3 En caso de que un partido se postergue o abandone, todas las apuestas se anularán si el evento no se reanuda dentro de las 48 horas posteriores al horario programado de finalización, salvo que se declare un ganador oficial.
2.32.4 Si un partido no se ajusta al formato generalmente aceptado de juego (duración de los períodos de juego, formato del partido, código de arbitraje, etc.), nos reservamos el derecho de anular todas las apuestas.
2.32.5 Los partidos de 90 minutos deben jugarse un mínimo de 75 minutos para ser liquidados. Todos los partidos finalizados con un resultado oficial antes de los 75 minutos serán anulados.
2.32.6 Si se ofrecieron cuotas con un tiempo de partido incorrecto en vivo de 5 minutos o más, nos reservamos el derecho de anular las apuestas realizadas desde que ocurrió el incidente.
2.32.7 A efectos de liquidación, los mercados basados en estadísticas como tiros libres, saques de esquina y saques de banda que sean otorgados pero no ejecutados no se consideran dentro de los mercados de totales.
2.32.8 En caso de que un gol se asigne incorrectamente, ya sea por revisión VAR o error de datos, nos reservamos el derecho de anular todas las apuestas y mercados desde el momento del error.
2.32.9 Los partidos o mercados donde no se pueda determinar un resultado resultarán en apuestas nulas 48 horas después del inicio del partido, y se reembolsará la apuesta, salvo que la apuesta incluya más de una selección, en cuyo caso se liquidará sobre las selecciones restantes.
2.32.10 Los mercados de tiempo se tomarán de la información publicada por el proveedor de transmisión en vivo o el sitio web de la competición si estos datos no están disponibles.
2.32.11 Cuando los datos no sean proporcionados por el organismo rector, los mercados se liquidarán según estadísticas proporcionadas por la Press Association, salvo que exista evidencia clara de que estas estadísticas no son correctas.
2.32.12 En partidos amistosos o juegos en un estadio neutral, el equipo local se utiliza solo para fines de identificación y no será motivo de anulación de apuestas.
2.32.13 Los mercados se liquidarán según el tiempo del gol anunciado por la televisión. Si no está disponible, se considerará el tiempo según el reloj del partido.
2.32.14 Los mercados de goles se liquidan según el momento en que la pelota cruza la línea, y no según el momento del remate.
2.32.15 Los mercados de intervalos de tiros de esquina se liquidan según el momento en que se ejecuta el tiro, y no cuando se concede u otorga el córner.
2.32.16 Los mercados de tarjetas se liquidan según el momento en que se muestra la tarjeta y no según el momento de la infracción.
2.32.17 Los offsides se liquidan según el momento en que el árbitro da la decisión. Esta regla se aplica a cualquier situación de VAR (Video Assistant Referee).
2.32.18 Los mercados de penales se liquidan según el momento en que el árbitro concede la decisión. Esta regla se aplica a cualquier situación de VAR (Video Assistant Referee).
2.32.19 Los penales otorgados pero no ejecutados no se consideran para efectos de liquidación, como cuando la decisión de penal es revisada por VAR y anulada.
• Las tarjetas amarillas cuentan como 1 tarjeta, y una segunda amarilla o una roja directa al mismo jugador cuentan como 1 tarjeta roja. En consecuencia, un mismo jugador no puede contabilizar más de 2 tarjetas.
• La liquidación se realizará según el número oficial de tarjetas mostradas durante los 90 minutos reglamentarios de juego, tal como lo indique el organismo competente. Cuando esta información no esté disponible de inmediato, se utilizarán datos de proveedores oficiales o de agencias de prensa para la liquidación.
• No se contabilizarán las tarjetas mostradas antes del inicio o después del final del partido.
• Las tarjetas mostradas a personas que no estén en el terreno de juego (jugadores ya reemplazados, entrenadores, jugadores en el banco) no se contabilizan en los mercados de tarjetas.
• Las tarjetas de otros colores que se muestren se ignorarán, salvo que exista un mercado específico para ellas.
• Las franjas de tiempo se definen de la siguiente manera: 1-10 minutos corresponde a 0:00-9:59, 11-20 minutos corresponde a 10:00-19:59, etc. 1-15 minutos corresponde a 0:00-14:59, 16-30 minutos corresponde a 15:00-29:59, etc. Los períodos 31-45 y 76-90 incluyen cualquier tiempo añadido (salvo que el resultado del mercado específico ya esté determinado).
• Los mercados de 1.°/2.° tiempo se aplican a los 45 minutos reglamentarios de juego, incluidos el tiempo de descuento y el tiempo añadido.
• Si un jugador no forma parte de la alineación inicial, las apuestas realizadas antes del comienzo serán anuladas. Si un jugador ingresa durante el partido, las apuestas en vivo realizadas sobre ese jugador durante el encuentro siguen siendo válidas.
• Todas las apuestas realizadas antes de un cambio de sede serán anuladas.
Asistencias: contribución final (pase, disparo u otro contacto con el balón) realizada por un jugador que da lugar a que un compañero marque un gol.
Goles: número de goles anotados por un jugador en el arco rival. Los mercados se liquidan en función del momento en que la pelota cruza la línea de gol, y no del momento en que se realiza el disparo.
Disparos: cualquier intento claro de un jugador por marcar un gol (a puerta, fuera o bloqueado).
Pases: pase intentado (exitoso o no) con la clara intención de un jugador de encontrar a un compañero.
Entradas: cuando un jugador conecta con la pelota en una disputa a ras de suelo y le arrebata con éxito la posesión al jugador que la controlaba.
Tarjetas: jugador amonestado: 0 = No, 1 = Sí (no se tiene en cuenta el número total de tarjetas recibidas).
Tiros a puerta/ intentos a la red: intento de un jugador que resulta directamente en gol (independientemente de la intención de marcar) o un intento claro que habría terminado en gol si no fuera por una atajada del arquero o una intervención del último defensor (cuando el arquero claramente no podía detener la pelota).
1x2 (Partido / Medio tiempo / Tiempo extra): el equipo que gane oficialmente el partido o período especificado. Se liquida según el resultado del tiempo reglamentario únicamente, incluyendo el tiempo de descuento por lesiones, y se declara ganador la selección local, empate o visitante según corresponda.
Total de goles (Partido / Medio tiempo / Tiempo extra): total de goles anotados en el partido o período especificado. La liquidación de las apuestas se determina según si el resultado es mayor o menor que la línea establecida.
Empate, apuesta no válida: se determina según el ganador del partido en tiempo reglamentario. Si el partido termina en empate, la apuesta se considera nula.
Apuestas con hándicap (Partido / Medio tiempo): se determina según qué equipo ganará el partido o período especificado una vez aplicado el hándicap indicado al marcador del partido o período correspondiente. Incluye tanto hándicap europeo como asiático. Si el resultado es empate, esa parte de la apuesta se anulará (se devuelve la apuesta correspondiente).
Marcador correcto (Partido / Medio tiempo): se liquida según la predicción correcta del marcador final en los 90 minutos o el período especificado.
Doble oportunidad (Partido / Medio tiempo): se liquida según el resultado oficial del partido que esté incluido en la selección, donde dos de las tres posibles selecciones son ganadoras y una es perdedora (Local y Visitante, Local y Empate o Visitante y Empate).
Medio tiempo / Tiempo completo: se liquida según el resultado ganador del medio tiempo junto con el resultado ganador del partido completo.
Ambos equipos anotan (Partido / Medio tiempo): se determina si ambos equipos anotan al menos un gol en tiempo reglamentario.
Minuto del primer gol: se liquida según si el primer gol del partido ocurre antes o después del tiempo especificado.
Método de victoria: se liquida según el método de victoria del equipo local o visitante entre las 6 opciones posibles.
Qué equipo ganará el resto del partido: se liquida según quién gane a partir de un período específico. Al momento de realizar la apuesta, el marcador se considera 0-0.
Número de córners: se liquida según el total de córners del partido. Los córners otorgados pero no ejecutados no se contabilizan.
Siguiente córner: se liquida según qué equipo obtenga el siguiente córner a partir del momento de la apuesta.
Último córner: se liquida según qué equipo obtenga el último córner a partir del momento de la apuesta.
Total de tarjetas amarillas: se determina según si el total de amonestaciones mostradas en el partido es mayor o menor que la línea establecida.
Total de córners del equipo local o visitante: se determina si el total de córners del equipo local o visitante es mayor o menor que la línea establecida.
Último goleador: se liquida según el último jugador que marque un gol en el partido. Si el jugador seleccionado no participa, la apuesta se anula. Si el jugador elegido no marca ningún gol y es reemplazado antes de que se anote el último gol del partido, la apuesta se considera perdedora.
Marcador correcto x:y: se liquida según el marcador final del resto del partido a partir del marcador actual al momento de realizar la apuesta.
Total y Ambos equipos anotan: se determina según si el total de goles del partido es mayor o menor que la línea establecida y si ambos equipos anotan.
1X2 y Ambos equipos anotan: se determina según el resultado ganador del partido y si ambos equipos anotan o no.
Medio tiempo / Tiempo completo + Marcador correcto: se liquida según el resultado correcto del medio tiempo junto con el resultado correcto del partido completo y el marcador correcto.
Primer gol / Último gol: se liquida según quién anote el primer o el último gol del partido, ya sea el equipo local, el visitante o ninguno.
Impar o Par (Partido/ Medio tiempo): se liquida según si el total de goles del partido del equipo local o del equipo visitante es impar o par en el período especificado.
Total de goles del Local/Visitante (Partido / Medio tiempo): se determina según el total de goles anotados por el equipo local o visitante en el período indicado.
Goles exactos del partido / Goles exactos del equipo: se liquida según el número exacto de goles del partido o de cada equipo.
Qué equipo anotará: apuesta a si anota el equipo local, el visitante, ambos o ninguno.
Mitad con más goles: apuesta a qué tiempo tendrá más goles: primer tiempo, segundo tiempo o igual cantidad de goles.
Arco en cero: apuesta a que el equipo local o visitante no reciba goles.
Anota en ambos tiempos: apuesta a que el equipo local o visitante anote en ambos tiempos.
Ambos tiempos: apuesta Más/Menos a que el equipo local o visitante anote por encima o por debajo de una línea específica.
Ganar sin recibir goles: apuesta a que el equipo local o visitante gane el partido sin conceder goles.
Arco en cero: apuesta a que el equipo local o visitante no reciba goles.
Primer goleador: se liquida si el jugador seleccionado anota el primer gol del partido. Las apuestas se anulan si el jugador no inicia el partido. Aplican las reglas estándar de los 90 minutos, y los goles en le propio arco no cuentan para efectos de liquidación.
Goleador en cualquier momento: se liquida si el jugador seleccionado anota un gol en cualquier momento del partido. Si el jugador no inicia el partido ni ingresa como sustituto, la apuesta será anulada. Aplican las reglas estándar de los 90 minutos, y los goles en le propio arco no cuentan para efectos de liquidación.
Margen de victoria: se determina según si el equipo local o visitante gana por 1, 2 o 3 goles, o si el partido termina en empate. Qué equipo anotará: local, visitante, ninguno o ambos.
• Los mercados especiales se liquidarán según los resultados oficiales correspondientes al mercado indicado.
• En caso de que existan múltiples ganadores en un mercado de ganador absoluto, se aplicarán las reglas de empate técnico.
• Todas las apuestas seguirán siendo válidas si se agregan nuevas selecciones al mercado después del momento en que se realizó la apuesta.
• Las apuestas permanecerán válidas hasta por un período máximo de 1 año calendario a partir del marco temporal anunciado del evento, en aquellos casos en que el organismo regulador del mercado indicado no haya publicado una fecha específica.
Premio/Evento – Ganador: se liquida según el ganador designado del premio o evento especificado.
Evento – Finaliza en el Top 10: se liquida según el resultado oficial del evento. Cualquier participante que finalice dentro de los primeros 10 lugares será considerado ganador.
Evento – Mejor de la Región / País: se liquida según el resultado oficial del evento. El participante con el mejor resultado clasificado dentro de las selecciones disponibles para el mercado correspondiente será considerado ganador.
Head-To-Head (H2H): se liquida según cuál de los dos participantes designados obtenga el mejor resultado oficial. Las apuestas serán anuladas si ninguno de los participantes compite o es elegible para ganar.
2.33.1 Todos los mercados se liquidarán según los resultados oficiales en la ceremonia del podio o como máximo 15 minutos después de la finalización de la sesión especificada.
2.33.2 Cualquier evento con cantidad reducida de vueltas o que se convierta en carrera cronometrada debido a condiciones climáticas u otras circunstancias se liquidará según los resultados oficiales para el período determinado por el organismo regulador.
2.33.3 Si un evento específico se pospone o abandona, el evento debe realizarse dentro de las 72 horas posteriores al horario programado original. Si no se reanuda, todas las apuestas no liquidadas serán anuladas.
2.33.4 Si una selección no puede participar en el evento, las apuestas serán anuladas, salvo que participe en la vuelta de calentamiento o salga del pit lane durante la primera vuelta de la carrera.
2.33.5 En la liquidación de apuestas, un piloto descalificado se considera retirado.
2.33.6 Si dos o más pilotos se retiran en la misma vuelta, se considerará que terminaron al mismo tiempo. Aplican las reglas de empate técnico.
2.33.7. Aplican las reglas de empate técnico.
Ganador (Carrera / Clasificación / Práctica libre): se liquida según el ganador oficial de la carrera o de la sesión especificada.
Constructor ganador (Carrera / Clasificación / Práctica libre): se liquida según el constructor representado por el piloto ganador de la carrera o sesión especificada.
Margen de victoria: se liquida según la diferencia de tiempo (en segundos) de la carrera. Las penalizaciones aplicadas después de la entrega del trofeo no se consideran para la liquidación.
Mejor posición H2H (Carrera / Clasificación / Práctica libre): se liquida según cuál de los dos pilotos indicados obtenga la mejor posición en la clasificación oficial de la carrera o sesión. Si ambos ninguno logra terminar la carrera, se considera ganador al que complete más vueltas. Las apuestas serán anuladas si ambos se retiran en la misma vuelta y sector.
Finaliza en el Top 3: se liquida según los pilotos que finalicen la carrera en las tres primeras posiciones.
Campeonato – Ganador (Pilotos): se liquida según el piloto que gane el campeonato de la serie indicada.
2.34.1 Todos los mercados de partido se liquidarán según el tiempo reglamentario (específico de la competición), salvo que se indique lo contrario.
2.34.2 En caso de retiro o descalificación, se debe haber completado un mínimo de un set completo para que las apuestas al ganador del partido se liquiden. Todos los mercados no liquidados se anularán.
2.34.3 En caso de que un partido se postergue o abandone, todas las apuestas se anularán si el evento no se reanuda dentro de las 48 horas posteriores al horario programado de finalización, salvo que se declare un ganador oficial.
2.34.4 Si un jugador es reemplazado durante una competencia por equipos con tres o más jugadores, las apuestas seguirán siendo válidas.
2.34.5 Si un jugador se retira por lesión, las apuestas al ganador del partido se liquidarán a favor del jugador que avance a la siguiente ronda. Todos los demás mercados se liquidarán hasta el punto de retiro, y cualquier mercado no determinado se anulará.
2.34.6 Las deducciones oficiales de puntos serán tenidas en cuenta para todos los mercados no determinados. Los mercados que ya hayan sido determinados no se verán afectados por dichas deducciones.
Ganador (Partido/Set/Juego): el jugador/equipo que gane oficialmente el partido. En caso de empate tras el tiempo suplementario, todas las apuestas serán anuladas, salvo que el empate sea una opción disponible.
Total de puntos (Partido/Set/Juego): el total de puntos anotados en el partido o período especificado. La liquidación de las apuestas se determina según si el resultado es mayor o menor que la línea establecida.
Total de puntos del local/visitante (Partido/Set/Juego): el número de puntos anotados en el partido o período indicado por un jugador o equipo determinado. La liquidación de la apuesta se realiza según si el resultado será mayor o menor que la línea establecida para el jugador o equipo indicado.
Hándicap de puntos (Partido/Set/Juego): se determina según qué jugador o equipo ganará el partido o período especificado una vez aplicado el hándicap establecido al resultado del partido o período indicado.
Marcador correcto (Partido/Set/Juego): se liquida según el pronóstico correcto del marcador final del partido o del período especificado.
Total de puntos Par o Impar (Partido/Set/Juego): se determina si el total de puntos anotados en el partido o período especificado es impar o par.
Margen de victoria (Partido/Set/Juego): se liquida según el margen de victoria (número total de diferencia de puntos) del partido o período especificado.
Juego X – Punto X: se liquida según el jugador o equipo que anote el punto indicado en el juego especificado.
Juego X – Carrera a X puntos: se liquida según el jugador o equipo local o visitante que sea el primero en alcanzar el número de puntos especificado en el juego indicado.
Set X – Puntos extra: se liquida según cuántos juegos en el partido requieren puntos adicionales por encima del total estándar para ganar dentro del set especificado.
Set X – Dos puntos consecutivos: se liquida según si un jugador gana dos o más puntos consecutivos durante el set especificado.
Set X – Ganador + Total de puntos: se liquida según la predicción correcta del jugador o equipo que gane el set junto con el total correcto de puntos anotados en dicho set.
Evento - Ganador: el ganador oficial clasificado del evento (aplican las reglas de empate técnico).
2.35.1 En caso de demora por condiciones climáticas, cambio en el orden de juego o modificación de la hora o fecha del partido programado, las apuestas seguirán siendo válidas, salvo que se declare un walkover o un resultado oficial. Esto incluye los casos en que el partido ya haya comenzado y se haya suspendido por restricciones de tiempo o falta de luz.
2.35.2 En caso de walkover, retiro o descalificación de cualquier jugador, todos los mercados no liquidados serán anulados, excepto el del ganador del partido (siempre que se haya completado la cantidad mínima de juegos).
2.35.3 Si se realiza un desafío o se otorga un punto de penalización, todas las apuestas se liquidarán o recalcularán según el marcador oficial.
2.35.4 Si un partido finaliza antes de que se completen ciertos puntos o juegos, todos los mercados afectados con apuestas no liquidadas serán anulados.
2.35.5 A efectos de liquidación, cada tie-break o match tie-break se considera 1 juego.
2.35.6 En caso de retiro, los mercados relacionados con sets y juegos que ya se hayan liquidado como perdidos permanecerán, mientras que las apuestas no liquidadas serán anuladas.
2.35.7 En caso de cambio de sede o superficie, todas las apuestas seguirán siendo válidas.
2.35.8 Debe completarse un mínimo de 1 set completo para que se liquide el ganador del partido. Todos los otros mercados no liquidados se considerarán anulados.
2.35.9 En caso de walkover, retiro o descalificación, todos los mercados no liquidados serán anulados, excepto el mercado del ganador del partido, independientemente de la probabilidad de que el resultado sea alcanzable o no.
Ganador (Partido/Set/Juego): el jugador o equipo que gane oficialmente el partido o período especificado. En caso de empate, todas las apuestas serán liquidadas por el ganador del tie-break.
Total de juegos (Partido/Set/Juego): el número total de juegos jugados en el partido o período especificado. La liquidación de las apuestas se determina según si el resultado es mayor o menor que la línea establecida.
Jugador/Equipo – Total de juegos (Partido/Set/Juego): el número total de juegos jugados en el partido o período especificado por un jugador o equipo específico. La liquidación de las apuestas se determina según si el resultado es mayor o menor que la línea establecida.
Marcador correcto (Partido/Set/Juego): se liquida según el pronóstico correcto del marcador final del partido o período especificado.
Juegos con hándicap (Partido/Set): se determina el jugador o equipo que gane el partido una vez aplicado el hándicap especificado al marcador total del partido o del período indicado.
Total de juegos impar o par (Partido/Set): se determina según si el total de puntos anotados en el partido o período especificado es impar o par.
Total de sets: se determina según si el total de sets jugados será mayor o menor que la línea establecida.
Tiebreak Sí o No: se liquida según si se produce un tie-break en algún set durante el partido.
Jugador gana un set: se liquida según si el jugador indicado gana al menos un set durante el partido.
Cualquier set a cero: se liquida según si alguno de los jugadores gana un set 6-0.
Jugador/Equipo – Ganador + Total de Juegos: se liquida según si el jugador o equipo indicado gana el partido y si el total de juegos es mayor o menor que la línea establecida.
Doble resultado (1er Set/Partido): se liquida según el ganador del primer set junto con el ganador del partido.
Remontada: se liquida según si un jugador o equipo se encuentra en desventaja en el conteo de sets pero logra ganar el partido.
Set con más juegos: se determina según cuál set tiene la mayor cantidad de juegos disputados. Aplican las reglas de empate técnico.
Set X – Carrera a X juegos: se liquida según el jugador o equipo que primero alcance el número especificado de juegos en el set indicado.
Set X - Juego X - Break Point Sí o No: se determina si hay un punto de quiebre (break point) en el juego especificado.
Set X - Juego X - Resultado después del 3.° punto: se determina según el marcador exacto después de que se complete el tercer punto del juego indicado.
Evento - Ganador: el ganador oficial clasificado del evento (aplican las reglas de empate).
Ronda de eliminación: se liquida según la ronda en la que un jugador seleccionado es eliminado de la competencia indicada.
Cuarto/Grupo ganador: se liquida según de qué cuarto o grupo del torneo proviene el ganador del torneo.
Mitad ganadora: se liquida según si el ganador del torneo proviene de la mitad superior o inferior del cuadro.
Llegar a la final: se liquida según si el jugador seleccionado llegó a la final del torneo.
2.36.1 Todos los mercados se liquidan según el resultado oficial al final del tiempo reglamentario programado, salvo que se indique lo contrario.
2.36.2 Todos los partidos están programados para disputarse bajo el formato reglamentario habitual. En caso de que se juegue un formato diferente (por ejemplo, distinta cantidad de sets), nos reservamos el derecho de anular todas las apuestas afectadas.
2.36.3 Si un equipo se niega a jugar, es descalificado por cualquier motivo o el partido no completa al menos un set completo, todas las apuestas no determinadas serán anuladas, independientemente de la causa.
2.36.4 En caso de que un partido se postergue o abandone, todas las apuestas se anularán si el evento no se reanuda dentro de las 48 horas posteriores al horario programado de finalización, salvo que se declare un ganador oficial.
2.36.5 El Golden Set no se considera en ninguno de los mercados ofrecidos, salvo que se indique expresamente.
2.36.6 Las deducciones oficiales de puntos serán tenidas en cuenta para todos los mercados no determinados. Los mercados que ya hayan sido determinados no se verán afectados por dichas deducciones.
Ganador (Partido/Set): el equipo que gane oficialmente el partido o el período especificado. En caso de empate al finalizar el tiempo reglamentario, se utilizará un Golden Set para definir al ganador, salvo que el empate sea una opción disponible.
Total de puntos (Partido/Set): el total de puntos anotados en el partido o período especificado. La liquidación de las apuestas se determina según si el resultado es mayor o menor que la línea establecida.
Hándicap de set: se determina según el equipo que gane el partido una vez aplicado el hándicap especificado al marcador final de sets.
Total de sets: se determina según la cantidad total de sets disputados en el partido.
Marcador correcto (Partido/Set): se liquida según la predicción correcta del marcador final en el período especificado.
Carrera hasta X puntos (Partido/Set): se liquida según el equipo local o visitante que anote primero la cantidad de puntos especificada. Las apuestas serán anuladas si ninguno de los equipos alcanza dicha cantidad de puntos.
Impar o Par (Partido/Set): se determina si el total de puntos anotados en el partido o período especificado es impar o par.
Set X - Punto X: se liquida según el equipo que anote el punto indicado en el set especificado.
Sets exactos: se liquida según el número exacto de sets disputados una vez finalizado el partido.
Cuántos sets se decidirán por puntos extra: se determina según cuántos sets del partido requerirán puntos adicionales por encima del total estándar para ganar.
Evento - Ganador: el ganador oficial clasificado del evento (aplican las reglas de empate).
2.37.1 Todas las apuestas se liquidan según el tiempo reglamentario, salvo que se indique lo contrario.
2.37.2 Si un evento no se completa, todos los mercados no liquidados serán anulados.
1x2 (Partido / Medio tiempo / Cuarto): se pueden realizar apuestas a la victoria del equipo local (1), al empate (X) o a la victoria del equipo visitante (2). Se liquida según el ganador del partido o período especificado.
Total de goles (Partido / Medio tiempo / Cuarto): se liquida según si el total de goles anotados en el partido es mayor o menor que la línea especificada. Si el resultado es igual a la línea, la apuesta se anula.
Hándicap de puntos (Partido / Medio tiempo/ Cuarto): se determina según qué equipo ganará el partido o el período especificado una vez aplicado el hándicap indicado al resultado del partido o período correspondiente.
Total de goles del equipo (Partido / Medio tiempo / Cuarto): se liquida según si el total de goles anotados en el partido por el equipo seleccionado es mayor o menor que la línea especificada. Si el resultado es igual a la línea, la apuesta se anula.
Total de puntos Impar o Par (Partido / Medio tiempo / Cuarto): se determina según si el total de puntos anotados en el partido o período especificado es impar o par.
Próximo equipo que anotará (Partido / Medio tiempo / Cuarto): se liquida según el próximo equipo que marque un gol a partir del momento en que se realiza la apuesta.
Evento - Ganador: el ganador oficial clasificado del evento (aplican las reglas de empate).
2.38.1 Las reglas generales de apuestas se aplican a todos los mercados de ganador absoluto y cara a cara (H2H).
2.38.2 Si un evento se lleva a cabo dentro de un torneo deportivo, por ejemplo, los Juegos Olímpicos de Invierno, todas las apuestas seguirán siendo válidas, incluso si el evento es pospuesto, siempre que se reprograme y se dispute dentro del período oficial del torneo.
2.38.2 Si un evento de un solo día se pospone o abandona, las apuestas seguirán siendo válidas siempre que el evento se complete dentro de las 48 horas.
Evento - Ganador: el ganador oficial clasificado del evento (aplican las reglas de empate).
Head-to-Head (H2H) y ganador a 3 bandas: todos los competidores ofrecidos deben iniciar el evento. Las apuestas serán anuladas si alguno de los competidores no participa. Todas las rondas deben completarse; de lo contrario, las apuestas serán anuladas. En caso de empate, se aplican las reglas de empate técnico.
Nacionalidad del ganador: nacionalidad del competidor o del equipo en el evento indicado.
Ganador de la medalla de oro: clasificación total de medallas de oro; resulta ganador quien obtenga la mayor cantidad de medallas de oro. Los eventos por equipos contarán como una sola medalla de oro. En caso de empate, el mercado se liquidará según la tabla de medallas del COI.
Las reglas para las disciplinas de eSports son un complemento de las reglas generales de apuestas. En caso de discrepancias o conflictos, los puntos específicos de las reglas de eSports prevalecerán sobre las reglas generales de deportes. El formato de un partido de eSports está determinado por la normativa del organizador del torneo. Un partido puede tener un formato compuesto por uno o varios mapas o juegos:
• Mejor de 1 (Bo1): una serie de juegos hasta 1 victoria.
• Mejor de 2 (Bo2): una serie de 2 juegos (es posible empatar).
• Mejor de 3 (Bo3): una serie de juegos hasta 2 victorias.
• Mejor de 5 (Bo5): una serie de juegos hasta 3 victorias.
• Mejor de 7 (Bo7): una serie de juegos hasta 4 victorias.
• Mejor de 9 (Bo9): una serie de juegos hasta 5 victorias.
De acuerdo con las reglas del torneo o por decisión del organizador, a un equipo se le puede otorgar una ventaja de mapa antes del inicio del partido. Los mercados de tipo money line (línea de dinero) incluirán una nota relativa a las particularidades del formato, y el mapa por defecto se considerará como si hubiese sido realmente jugado. Para todos los mercados en los que el tiempo extra se considere para la liquidación, el nombre del mercado incluirá la indicación «incluye tiempo extra». Todos los demás mercados se resolverán solamente sobre la base del resultado del tiempo reglamentario.
El resultado final de deportes como Dota 2, League of Legends, Wild Rift, King of Glory (Honor of Kings), etc., se basa en los datos que se registran inmediatamente después de la destrucción de la estructura principal (Nexo/Fortaleza/Trono) de uno de los oponentes. El cálculo se resuelve de manera similar si uno de los equipo se rinde (el Nexo/Fortaleza/Trono no es destruido directamente por el equipo enemigo en estos casos). La victoria se le concede al oponente del equipo que se rindió.
Las apuestas pendientes se reembolsan si el partido se pospone por más de 48 horas después de la hora de inicio programada. Si el partido se retrasa por más de 48 horas después de comenzar, las apuestas sobre resultados que ya ocurrieron (por ejemplo, ganador de la ronda, primera sangre) se siguen considerando válidas y resueltas.
Si el partido se retrasa 48 horas o menos después del comienzo, se aplican las siguientes reglas:
• El partido se resume desde el marcador actual o desde el tiempo específico del mapa. Todas las apuestas se mantienen válidas y se liquidan en base al resultado final del partido.
• Reinicio completo (replay). Todas las apuestas cuyo resultado ya se había determinado al momento de la interrupción se mantienen válidas. Todas las apuestas pendientes se reembolsarán. Los partidos o mapas reiniciados se considerarán un partido nuevo.
Si hay un cambio en el número programado de mapas, las apuestas al ganador del partido, total de mapas, marcador correcto de mapa, hándicap de mapa y total de mapas par o impar se reembolsarán. Las apuestas en mercados de mapas se liquidarán de acuerdo al marcador final del mapa especificado. Si uno de los equipos (jugadores) no continúa el partido o el período del partido, las apuestas se calculan de la siguiente manera:
• Las apuestas al ganador del mapa (si se inició pero no se completó) y el ganador del partido se liquidarán de acuerdo al resultado oficial.
• Las apuestas en mercados y resultados en los que el resultado haya sido determinado se liquidarán de acuerdo a dicho resultado (esto incluye apuestas a hándicap de mapa, marcador correcto de mapa, total de mapas y total de mapas par o impar).
Una apuesta a un número total de mapas mayor que 2.5 en un partido al mejor de 3 se liquidará si la rendición ocurre con un marcador de 1:1 en mapas, y se reembolsará si el marcador fuera 1:0, 0:1 o 0:0.;
Una apuesta a un hándicap de mapa de -1.5/+1.5 se liquidará si cualquier equipo pierde o gana el número necesario de mapas para que el mercado se considere resuelto. Por ejemplo, un resultado de 1:0 en los mapas en un partido al mejor de 3 significaría una pérdida para un hándicap de mapa de -1.5 para el Equipo 2. Si un equipo se retira cuando no es posible determinar el resultado a partir del marcador de mapa, las apuestas se reembolsarán. Por ejemplo, cuando hay un marcador de mapa de 1:0 en un partido al mejor de 3 y la apuesta es a un hándicap de mapa de -1,5 para el Equipo 1;
• En todos los casos, las apuestas en mercados con resultados indeterminados se reembolsarán. Si el mapa no se inició, entonces todos los resultados para este mapa (iincluidas las apuestas al ganador del mapa) se reembolsarán.
Estas reglas se aplican si el motivo detrás de una derrota técnica, retiro o rendición no es la descalificación del equipo. En tales casos, la liquidación de las apuestas se hace sobre la base de una sección independiente de las reglas.
Si el organizador confiere la descalificación después de que el mapa o la partida se haya completado debido a que un jugador o equipo se benefició de una ventaja sobre la base de lo siguiente:
• Usar herramientas prohibidas (aimbots, snap tap, cheats).
• Explotar bugs en el juego.
• Hacer trampas, arreglo de partidos.
• Otras acciones que desvirtúen la igualdad de condiciones del partido. Todas las apuestas, o las apuestas en mercados de mapas, se reembolsarán dependiendo del tipo de castigo que se le imponga al equipo. Las apuestas no se reembolsarán a causa de una derrota técnica después de que el partido haya terminado en los siguientes casos:
• La violación de las reglas del torneo, los principios del juego limpio o la ética deportiva.
• La descalificación de un equipo o jugador debido a un factor antideportivo.
• La participación de un jugador no elegible (por restricciones de edad, ciudadanía, etc.), excepto si se trata del uso de un ringer/faker (jugador diferente usando otra cuenta).
• El reinicio del cuadro del torneo a causa de la descalificación de cualquier equipo. Las apuestas tampoco se reembolsarán en los siguientes casos:
• Errores gramaticales en los nombres del equipo o el torneo.
• Reemplazos en los planteles de equipo antes y durante el partido (excluyendo los cambios que afecten a más del 50 % del plantel).
• Cambio de nombre del equipo sin que se cambie más del 50 % de su plantel.
• Reinicio de una ronda.
• Jugar con planteles dispares.
Partidos arreglados y conducta antideportiva Ante indicios de conductas antideportivas o de un partido arreglado, la Empresa, a su discreción y sin que el organizador del partido reconozca un incumplimiento de los principios deportivos, se reserva el derecho a:
• Suspender la liquidación de apuestas por un período de hasta 72 horas.
• Decidir reembolsar las apuestas ante indicios de conductas antideportivas.
La Empresa basará su decisión en las pruebas que obtenga sobre la conducta antideportiva o el arreglo del partido de sus propias fuentes. La Empresa no le presentará a los apostadores las pruebas de un incumplimiento de los principios deportivos en un partido sospechoso.
Ganador: una apuesta al ganador del partido.
1x2:
una apuesta al ganador del partido o al empate. Se ofrece en los partidos donde es posible que haya un empate (p. ej., en un partido al mejor de 2).Doble oportunidad: una apuesta a dos de los tres resultados posibles en partidos que siguen el formato de mejor de 2 (1X, X2, 12).
Mapa número X - Ganador: una apuesta al ganador de un mapa específico del partido.
Total de mapas: una apuesta al número total de mapas que se jugarán en el partido.
Hándicap de mapa: una apuesta que asigna una ventaja o desventaja a uno de los equipos en forma de puntos que se suman o restan del número de mapas ganados o perdidos.
Marcador correcto de mapa: una apuesta al marcador final exacto del partido en mapas.
Total de mapas par o impar: una apuesta a que el número de mapas de un partido será par o impar.
Los mercados de jugadores se calculan de acuerdo a los datos internos y, de ser necesario, se confirman en los sitios o transmisiones especificados:
• Counter-Strike: hltv.org
• DOTA2: dotabuff.com
• Valorant: vlr.gg
• League of Legends: gol.gg
Si el jugador es reemplazado antes o después del inicio del partido, las apuestas a cualquier resultado pendiente basado en su participación se reembolsarán.
3.1.1 Los resultados de todas las apuestas se pueden resolver tomando en cuenta el tiempo reglamentario o el alargue dependiendo del nombre del mercado.
3.1.2 Alargue. La victoria en el mapa se alcanza ganando al menos 13 rondas. En caso de un empate en el mapa (cuando el marcador de rondas es 12:12, los torneos suelen agregar 6 rondas adicionales, lo que se llama "alargue"). La victoria en el alargue se concede al primer equipo que logra ganar 4 de las 6 rondas adicionales. Si el alargue termina en un empate (ambos equipos ganan 3 rondas cada uno), se programa otro alargue (6 rondas adicionales).
Total de asaltos: una apuesta al número total de rondas que los equipos jugarán durante el partido.
Hándicap de rondas: una apuesta que asigna una ventaja o desventaja a uno de los equipos en forma de puntos que se suman o restan del número de rondas ganadas o perdidas en el partido.
Partido - Total de rondas ganadas por el Equipo X: una apuesta a si el Equipo N ganará más o menos rondas que el número especificado en el partido especificado.
Mapa número X - Primera mitad - 1x2: una apuesta a que un equipo ganará la primera mitad en el mapa especificado que incluye la posibilidad de un empate. Para ganar, un equipo necesita ganar al menos 7 rondas. Para los partidos con el formato MR15, el mercado de apuestas de Ganador de la primera mitad se ofrece sin tomar en cuenta la posibilidad de un empate.
Mapa número X - Segunda mitad - 1x2: una apuesta al equipo que ganará más rondas en la segunda mitad en el mapa especificado que incluye la posibilidad de un empate. La segunda mitad comienza en la ronda 13 (o en la ronda 16 para el formato MR15). La resolución del mercado no depende del marcador final del mapa o de un posible alargue.
Mapa número X - Marcador correcto de la primera mitad:una apuesta al marcador correcto de rondas en la primera mitad en el mapa especificado.
Mapa número X - Marcador correcto de la segunda mitad: una apuesta al marcador correcto de rondas en la segunda mitad en el mapa especificado.
Mapa número X - Primera mitad - Hándicap de rondas: una apuesta que asigna una ventaja o desventaja a uno de los equipos en forma de puntos que se suman o restan de las rondas ganadas o perdidas en la primera mitad en el mapa especificado.
Mapa número X - Segunda mitad - Hándicap de rondas: apuesta sobre la ventaja o desventaja de uno de los equipos, expresada en el número de rondas ganadas o perdidas en la segunda mitad del mapa especificado. La resolución del mercado no depende del marcador final del mapa o de un posible alargue.
Mapa número X - Primera mitad - Total de rondas ganadas por el Equipo X: una apuesta al número total de rondas que el equipo especificado ganará en la primera mitad en el mapa especificado.
Mapa número X - Segunda mitad - Total de rondas ganadas por el Equipo X: una apuesta al número total de rondas que el equipo especificado ganará en la segunda mitad en el mapa especificado. La resolución del mercado no depende del marcador final del mapa o de un posible alargue.
Mapa número X - Segunda mitad - Total de rondas: una apuesta al número total de rondas que se jugarán en la segunda mitad en el mapa especificado. La resolución del mercado no depende del marcador final del mapa o de un posible alargue.
Mapa número X - Número de rondas par o impar: una apuesta a que el número de rondas que se jugarán en el mapa especificado será par o impar.
Mapa número X - ¿Habrá alargue?: una apuesta a si habrá un alargue en el mapa especificado.
Mapa especificado - ¿Habrá fuego amigo (Team Kill)?: una apuesta a si habrá una Team kill en el equipo seleccionado en el mapa especificado. Fuego amigo o Team Kill se refiere a cuando un jugador "mata" a un compañero de equipo.
Mapa número X - ¿Habrá un asesinato con cuchillo?: una apuesta a si el equipo seleccionado obtendrá un asesinato con cuchillo en el mapa especificado.
Mapa número X - ¿Habrá un ACE en la ronda N?: una apuesta a si un jugador conseguirá 5 asesinatos (matando a todo el equipo enemigo) en la ronda de pistolas seleccionada en el mapa especificado.
Mapa número X - ¿Habrá un asesinato con la Zeus X27?: una apuesta a si habrá un asesinato con la Zeus X27 en el mapa especificado.
Mapa número X - Ganador de la ronda de pistolas: una apuesta a si el equipo ganará la ronda de pistolas seleccionada en el mapa especificado.
Mapa número X - Ganador de las dos rondas de pistolas: una apuesta a qué equipo ganará las dos rondas de pistolas en el mapa especificado.
Equipo X - Total de rondas ganadas: una apuesta al número total de rondas que el equipo especificado ganará en el partido.
Ejemplo: un jugador apuesta a que el Equipo N.°2 ganará más que 21.5 rondas en un partido al mejor de 3 y el equipo pierde con un marcador de 13:11 y 13:10. El número total de rondas que el Equipo N° 2 ganó es 21 (11+10). Por lo tanto, la apuesta se pierde porque el número de rondas ganadas es menor que el valor total especificado. Al contrario, si la apuesta se hizo a que el equipo ganaría menos que 21.5 rondas, con un total de 21 rondas ganadas en el partido, la apuesta es ganadora.
Equipo X - Total de rondas de pistolas ganadas: una apuesta a si el equipo especificado gana el número seleccionado de rondas de pistolas en el partido.
Mapa número X - Marcador correcto de rondas de pistolas: una apuesta al marcador exacto de las rondas de pistolas (la primera y decimotercera ronda) en el mapa especificado.
Mapa número X - Total de rondas: una apuesta al número total de rondas en el mapa. Por ejemplo, si un jugador apuesta a más que 22.5 y se juegan un total de 20 rondas en el mapa, la apuesta pierde porque el número total de rondas jugadas es menor que el valor total especificado. Si la apuesta se hizo a que las rondas serían menos que 22.5, con 22 rondas, la apuesta se considerará ganadora.
Mapa número X - Total de rondas (a 3 bandas): una apuesta al número total de rondas que se jugarán en el mapa con tres resultados posibles: menor que el número especificado de rondas, mayor que el número especificado de rondas o exactamente igual al número especificado de rondas.
Mapa número X - Equipo X - Total de rondas ganadas: una apuesta al número de rondas que el equipo ganará en el mapa especificado (mayor o menor que X).
Mapa número X - Equipo X - Total de rondas ganadas como Terroristas/Antiterroristas: una apuesta al número de rondas que el equipo ganará en el mapa especificado (mayor o menor que X) jugando del lado especificado: TT (Terroristas) o CT (Antiterroristas).
Mapa número X - Total de bombas explotadas: una apuesta al número total de rondas en el mapa especificado que terminaron con la explosión de una bomba.
Mapa número X - Total de asesinatos en las rondas de pistolas: una apuesta al número total de asesinatos que los equipos acumularán en la ronda de pistolas seleccionada en el mapa especificado.
Mapa número X - Hándicap de rondas: una apuesta que asigna una ventaja o desventaja a uno de los equipos en forma de puntos que se suman o restan del número de rondas ganadas o perdidas en el mapa especificado.
Mapa número X - Hándicap de rondas (a 3 bandas): una apuesta al equipo que ganará una ronda específica con un hándicap. Tiene tres resultados posibles: el Equipo 1 gana con un hándicap, el Equipo 2 gana con un hándicap o se da un empate tomando en cuenta el hándicap.
N.° de mapa - Total asiático de rondas: la apuesta de Total asiático de rondas involucra apostar al número total de rondas que se jugarán en un partido usando valores fraccionarios, como 20.25, 20.75, entre otros. Estas apuestas se dividen en dos partes, dando lugar a ganancias o pérdidas parciales.
Ejemplos:
• Si se apuesta a que habrá un total de rondas mayor que 20.25 y se juegan más de 21 rondas, ambas mitades de la apuesta ganan. En cambio, si se juegan 20 rondas, la mitad de la apuesta (20) se reembolsa y la otra mitad (20.5) pierde.
• Si se apuesta a que habrá un total de rondas mayor que 20.75 y se juegan 21, la mitad de la apuesta (20.5) gana y la otra mitad (21) se reembolsa. Si se juegan más de 22 rondas, ambas mitades de la apuesta ganan.
Mapa número X – Hándicap asiático de rondas: este es un tipo de apuesta que se usa con el objetivo de igualar las probabilidades entre los dos equipos o jugadores al sumar o restar una cantidad determinada de rondas de su marcador final. Cuando se usan los hándicaps de cuartos (p. ej., -0.25 o +0.75), la apuesta se divide en dos partes: una mitad se hace al número entero más cercano y la otra al medio número más cercano, lo que reduce el riesgo de perder toda la apuesta.
Mapa número X - Ganador de la ronda número X: una apuesta a que un equipo ganará la ronda seleccionada en el mapa especificado.
Mapa número X - Carrera de rondas: una apuesta a cuál de los equipos logrará ganar primero la cantidad seleccionada de rondas en el mapa especificado.
Mapa número X - Marcador correcto: una apuesta al marcador exacto de rondas en el mapa especificado. Si el marcador del mapa alcanza 12:12 (o 15:15 en MR15), todos los resultados se liquidarán como pérdidas.
Mapa número X - Ronda X - Método de victoria: una apuesta al método de victoria con el que cualquiera de los equipos ganará la ronda seleccionada en el mapa especificado. La ronda se puede ganar con uno de los siguientes métodos posibles: eliminar a los oponentes, hacer explotar la bomba o desactivarla, o dejar que el tiempo de la ronda se acabe sin que la bomba sea plantada.
Mapa número X - 1x2 del alargue X: una apuesta al ganador del alargue seleccionado en el mapa especificado que incluye el empate como opción.
Mapa número X - Alargue X - Hándicap de rondas: una apuesta que asigna una ventaja o desventaja a uno de los equipos en forma de puntos que se suman o restan del número de rondas ganadas o perdidas en el alargue especificado.
Mapa número X - Alargue X - Marcador correcto: una apuesta al marcador exacto de rondas del alargue especificado en el mapa especificado.
Mapa número X - Alargue X - Número de rondas par o impar: una apuesta a que el número de rondas que se jugarán en el alargue especificado en el mapa especificado será par o impar.
Mapa número X - Alargue X - Total de rondas: una apuesta al número total de rondas que se jugarán en el alargue especificado en el mapa especificado.
Mapa número X - Alargue X - Ganador de la primera mitad: una apuesta al equipo que será el primero en ganar dos rondas en el alargue especificado en el mapa especificado.
Mapa número X - Total de rondas menor que + Ganador: una apuesta a cuál equipo ganará el mapa y a que el número total de rondas que se jugarán será menor que un valor determinado.
Mapa número X - Total de rondas mayor que + Ganador: una apuesta a cuál equipo ganará el mapa y a que el número total de rondas que se jugarán será mayor que un valor determinado.
Mapa número X - Margen de victoria: una apuesta a que el equipo gane con un margen de una determinada cantidad de rondas. El equipo debe ganar en el mapa especificado con una diferencia de rondas a su favor dentro del rango seleccionado después de que el mapa termine. Ejemplo: el Equipo A gana 13:7. El margen de victoria para este resultado es de 5 a 7 rondas.
Mapa número X - ¿Habrá un asesinato con una Molotov (Granada Incendiaria)?: una apuesta a que cualquiera de los equipos obtendrá un asesinato con una Granada Incendiaria en el mapa especificado. Si alguien asesina a su enemigo con una Granada en lugar de disparos, el resultado será "sí".
Mapa número X - ¿Habrá un asesinato con una Granada HE?: una apuesta a que cualquiera de los equipos obtendrá un asesinato con una Granada HE en el mapa especificado. Si alguien asesina a su enemigo con una Granada en lugar de disparos, el resultado será "sí".
Mapa número X - Jugador X - Total de asesinatos: una apuesta al número total de asesinatos que el Jugador N obtendrá en el mapa especificado.
Mapa número X - Jugador X - Total de muertes: una apuesta al número total de muertes que el Jugador N sufrirá en el mapa especificado (incluye las muertes causadas por fuego amigo, suicidio o la explosión de una bomba).
Mapa número X - Ronda X - Total de asesinatos: una apuesta al número total de asesinatos que ambos equipos obtendrán en la ronda.
Mapa número X - ¿Asesinato doble en la Ronda X?: una apuesta a que cualquiera de los jugadores obtendrá un asesinato doble (matará a 2 enemigos) en la ronda especificada del mapa.
Mapa número X - ¿Asesinato triple en la Ronda X?: una apuesta a que cualquiera de los jugadores obtendrá un asesinato triple (matará a 3 enemigos) en la ronda especificada del mapa.
Mapa número X - Primer asesinato de la ronda: una apuesta al equipo que conseguirá el primer asesinato (primer frag) en la ronda especificada.
Mapa número X - Total de asesinatos del Equipo X en la ronda X: una apuesta al número total de asesinatos de enemigos que obtendrá el Equipo N en la ronda seleccionada en el mapa seleccionado.
Mapa número X - Duelo de jugadores - Ganador en asesinatos: una apuesta basada en comparar los números de asesinatos que los jugadores consiguen en el mapa especificado. Si los jugadores obtienen la misma cantidad de asesinatos, las apuestas del mercado se reembolsarán.
Mapa número X - Duelo de jugadores - 1X2 por asesinatos: ofrece una apuesta basada en una comparación que toma en cuenta la posibilidad de un empate.
Mapa número X - Duelo de jugadores - Hándicap de asesinatos: una apuesta al resultado del duelo entre dos jugadores con un hándicap que se aplica al número de asesinatos.
Mapa número X - Ganador de la primera mitad + Ganador del mapa: una apuesta a que un equipo ganará la primera mitad y el mapa especificado a la vez. Para ganar la apuesta, ambos resultados deben ganar.
Mapa número X - Ganador de la primera ronda de pistolas + Ganador del mapa: una apuesta a que un equipo ganará la primera ronda de pistolas y el mapa especificado a la vez. Para ganar la apuesta, ambos resultados deben ganar.
Mapa número X - Ganador de la primera ronda de pistolas + Ganador de la primera mitad: una apuesta a que un equipo ganará la primera ronda de pistolas y la primera mitad en el mapa especificado a la vez. Para ganar la apuesta, ambos resultados deben ganar.
N.° de mapa número - Total de asesinatos par o impar: una apuesta a que el número total de asesinatos en el mapa especificado será par o impar.
Mapa número X - Total de asesinatos: una apuesta al número total de asesinatos en el mapa especificado.
Mapa número X - Total de muertes: una apuesta al número total de muertes en el mapa especificado (incluidas las muertes causadas por fuego amigo, suicidio y la explosión de una bomba).
Mapa número - Ronda X - Total de asesinatos del Jugador X: una apuesta al número total de asesinatos de enemigos que el Jugador N conseguirá en la ronda seleccionada en el mapa especificado.
Mapa número X - Ronda X - ¿Morirá el Jugador X?: una apuesta a que el Jugador N morirá en la ronda seleccionada en el mapa especificado.
Mapa número X - Ronda X - Jugador X consigue un asesinato: una apuesta a que el Jugador N obtendrá uno o más asesinatos en la ronda seleccionada en el mapa especificado.
Mapa número X - ¿Asesinato doble en la Ronda X?: una apuesta a que cualquiera de los jugadores obtendrá un asesinato doble (matará a 2 enemigos) en la ronda especificada del mapa.
Mapa número X - ¿Asesinato triple en la Ronda X?: una apuesta a que cualquiera de los jugadores obtendrá un asesinato triple (matará a 3 enemigos) en la ronda especificada del mapa.
Mapa número X - Ronda X - ¿Ace en la ronda?: una apuesta a que cualquier jugador asesinará a todo el equipo enemigo en la ronda especificada del mapa.
Mapa número X - Total de headshots: una apuesta al número total de headshots (asesinatos con un disparo a la cabeza) en el mapa especificado.
Los mercados se liquidan según el marcador final en las estadísticas posteriores al partido. Esto significa que la apuesta no toma en cuenta las muertes que no se hayan atribuido al equipo enemigo, tales como las causadas por unidades aliadas, creeps neutrales, suicidios con habilidades u objetos, etcétera. El recuento de asesinatos del equipo puede diferir de su valor acumulativo en los equipos. Por ejemplo, si un héroe muere debido a las torres o creeps enemigos, el asesinato no se le atribuye a ningún héroe enemigo, pero sí al equipo enemigo. Este asesinato se toma en cuenta al momento de calcular los asesinatos totales y el total de asesinatos par o impar en el mapa. Esta regla no se aplica a los mercados relacionados con las muertes de los jugadores.
Mapa número X - Total de asesinatos: una apuesta al número de asesinatos que ambos equipos acumularán en el mapa especificado. Lo que se toma en cuenta es el valor final del contador de asesinatos del equipo (el marcador cerca del cronómetro), no las muertes o asesinatos de los héroes en los equipos.
Mapa número X - Equipo X - Total de asesinatos: una apuesta al número total de asesinatos que el equipo obtendrá en el mapa especificado.
Mapa número X - Duración: una apuesta a la cantidad de tiempo que durará un mapa específico hasta terminar (mayor o menor que X minutos en el cronómetro del juego). Por ejemplo, para ganar una apuesta de mayor que 36.5, el mapa debe durar al menos 36:30. Si el cronómetro del juego se detiene a los 36:29, la apuesta se liquidará como pérdida.
Mapa número X - Ganador + Total de asesinatos / Mapa número X - Ganador + Duración: una apuesta a que el equipo conseguirá la victoria en el mapa tomando en cuenta el total de asesinatos y la duración.
Mapa número X - Total de asesinatos par o impar: una apuesta al número de asesinatos que ambos equipos acumularán en el mapa especificado, sin contar las muertes causadas por creeps neutrales, aliados, suicidios, etcétera.
Mapa número X - Primera sangre: una apuesta a la primera sangre en el mapa especificado, sin tomar en cuenta las muertes causadas por creeps neutrales, aliados, suicidios, etcétera.
Mapa número X - Equipo X - Total de asesinatos: una apuesta al número total de asesinatos que el equipo obtendrá en el mapa especificado. Lo que se toma en cuenta es el valor final del contador de asesinatos del equipo (el marcador cerca del cronómetro), no las muertes o asesinatos de los héroes en los equipos.
Mapa número X - Carrera de asesinatos: una apuesta a cuál equipo será el primero en alcanzar un número determinado de asesinatos en el mapa especificado. Si ninguno de los equipos logra alcanzar el número necesario de asesinatos, la apuesta se reembolsará.
Mapa número X - Siguiente asesinato: una apuesta a cuál equipo conseguirá el próximo asesinato. El conteo de asesinatos se basa en el número total de asesinatos.
Mapa número X - Hándicap de asesinatos: una apuesta que asigna una ventaja o desventaja a uno de los equipos en forma de puntos que se suman o restan del número de asesinatos del equipo en el mapa especificado.
Partido - Total de asesinatos: una apuesta al número de asesinatos que los equipos acumularán durante el partido.
Partido - Hándicap de asesinatos: una apuesta que asigna una ventaja o desventaja a uno de los equipos en forma de puntos que se suman o restan del número de asesinatos de cada equipo durante todo el partido.
Partido - Total de asesinatos del Equipo X: una apuesta al número de asesinatos que uno de los equipos conseguirá durante el partido.
Mapa número X - Intervalos: Total de asesinatos al minuto: una apuesta al número de asesinatos que se obtendrán en un rango determinado de minutos.
Mapa número X - ¿Habrá un asesinato en un lapso específico de tiempo?: una apuesta a si habrá un asesinato dentro de un intervalo de tiempo determinado.
Mapa número X - Primero en matar a Roshan: una apuesta al equipo que será el primero en matar a Roshan en el mapa especificado.
Mapa número X - Total de Roshans asesinados: una apuesta al número total de Roshans asesinados en el mapa especificado (mayor o menor que X).
Mapa número X - Ambos equipos matan a Roshan: apuesta a que ambos equipos matarán a Roshan dentro del tiempo de juego en el mapa especificado.
Mapa número X - Ganador en asesinatos de Roshans: una apuesta a cuál de los dos equipos matará más Roshans.
Mapa número X - 1x2 en asesinatos de Roshans: una apuesta a cuál de los dos equipos matará más Roshans que incluye la posibilidad de un empate.
Mapa número X - Total de torres destruidas: una apuesta al número total de torres que se destruirán en el mapa especificado.
N.° de mapa - Total de torres destruidas por el Equipo X: una apuesta al número total de torres que uno de los equipos perderá en el mapa especificado.
Mapa número X - Primera torre destruida: una apuesta a cuál de los equipos destruirá la primera torre del oponente en el mapa especificado. La pérdida se le atribuye al equipo que pierda su primera torre antes que la del oponente, incluso si la torre cae por sus propias manos.
Mapa número X - Hándicap de torres: una apuesta que asigna una ventaja o desventaja a uno de los equipos en forma de puntos que se suman o restan del número de torres destruidas.
Mapa número X - Línea de la primera torre de nivel 3 destruida: una apuesta a en cuál línea los equipos destruirán la primera torre de nivel 3.
Mapa número X - Ganador en torres destruidas: una apuesta a cuál equipo destruirá más torres en el mapa especificado.
Mapa número X - 1x2 de torres destruidas: una apuesta a cuál equipo destruirá más torres en el mapa especificado que incluye la posibilidad de un empate.
Mapa número X - Primer cuartel: una apuesta a qué equipo será el primero en destruir un cuartel.
Mapa número X - Ambos equipos destruyen todos los cuarteles: una apuesta a que ambos equipos destruirán todos los cuarteles dentro del tiempo de juego en el mapa especificado.
Mapa número X - Total de cuarteles: una apuesta al número total de cuarteles destruidos en el mapa especificado.
Partido - Total de cuarteles: una apuesta al número total de cuarteles destruidos en el partido.
Mapa número X - Ultra Kill: una apuesta a que habrá una serie de 4 asesinatos en el mapa especificado. La apuesta se considera resuelta si se el juego anuncia o muestra un Ultra Kill. El resultado se fija en base al cronómetro del juego.
Mapa número X - Exterminio: una apuesta a que habrá una serie de 5 asesinatos en el mapa especificado. El resultado se fija en base al cronómetro del juego y la apuesta se considera resuelta si el juego muestra o anuncia un Exterminio.
Mapa número X - Divino: una apuesta a que uno de los jugadores obtendrá una racha de 9 o más asesinatos de héroes enemigos sin ser asesinado.
Mapa número X - Ambos equipos destruyen todos los cuarteles: una apuesta a que ambos equipos destruirán todos los cuarteles dentro del tiempo de juego en el mapa especificado.
Mapa número X - Ambos equipos matarán a Roshan: apuesta a que ambos equipos matarán a Roshan dentro del tiempo de juego en el mapa especificado.
Mapa número X - Generación de mega creeps: una apuesta a que uno de los equipos destruirá todos los cuarteles enemigos en el juego, incluso si los mega creeps no tienen tiempo de aparecer.
Mapa número - Una runa de poder aparecerá en el minuto especificado en la parte inferior o superior: una apuesta a si una runa aparecerá en un minuto específico en la zona superior (la parte de arriba del mapa) o inferior (la parte de abajo del mapa).
Mapa número X - Primer asesinato de mensajero: una apuesta a cuál de los equipos será el primero en matar al mensajero enemigo. La apuesta se considera resuelta cuando uno de los equipos mata al mensajero enemigo. Si nadie asesina a un mensajero durante el mapa, la apuesta se reembolsará.
Mapa número X - Robo de la Égida del Inmortal: una apuesta a que un equipo robará la Égida del Inmortal en el mapa especificado. La condición para ganar la apuesta es que, si un equipo mata a Roshan, un jugador del equipo enemigo debe juntar la Égida del Inmortal.
Mapa número X - Estoque divino: una apuesta a que uno de los jugadores comprará el artefacto Estoque divino durante el mapa.
Mapa número X - Primer asesinato de Atormentador: una apuesta a cuál de los equipos matará primero al Atormentador en el mapa especificado.
Mapa número X - Uno de los equipos tendrá más oro en un minuto específico: una apuesta a cuál de los equipos llevará la delantera en cantidad de oro en un momento determinado. El tiempo se cuenta con el cronómetro del juego. Por ejemplo, si el Equipo #1 lleva la delantera con 2000 de oro al minuto 10 del mapa, demostrando una ventaja económica frente al Equipo #2, la apuesta se considera resuelta. Quién logrará más asesinatos de Roshans, destrucciones de torres (mercados independientes disponibles, incluidos los empates): una apuesta a la victoria en la carrera de asesinatos o destrucción de objetos en el mapa.
Por ejemplo: el Equipo #1 destruyó 4 torres y el Equipo N.° 2 destruyó 12 torres. En este caso, una apuesta al Equipo N.° 2 se considera ganadora. Lo mismo aplica para los Roshans.
Mapa número X - Primera recompra (buyback): una apuesta a cuál será el equipo del jugador que use primero la opción de recompra en el mapa especificado.
Mapa número X - Total de recompras (buybacks): una apuesta al número total de recompras que ambos equipos harán en el mapa especificado.
Mapa número X - ¿La partida terminará de día o de noche?: una apuesta a en cuál de las fases del ciclo del juego se terminará el mapa.
Mapa número X - ¿Qué equipo tendrá al primer jugador en alcanzar el nivel 6?: una apuesta a cuál será el equipo del jugador que alcance primero el nivel 6 en el mapa especificado.
Mapa número X - Mercados especiales: una apuesta a la combinación de dos resultados en el mapa especificado. Una apuesta gana si ambos resultados se resuelven como ganados.
3.3.1 Los resultados de todas las apuestas se pueden resolver tomando en cuenta el tiempo reglamentario o el alargue dependiendo del nombre del mercado.
3.3.2 Alargue: La victoria en el mapa se alcanza ganando al menos 13 rondas. En los casos de empate en el mapa (cuando el marcador de la ronda es 12:12), es normal que las reglas del torneo agreguen 2 rondas adicionales. Cada equipo jugará una ronda como Atacantes y otra como Defensores. Para alcanzar la victoria en el alargue, un equipo debe ganar ambas rondas adicionales. Si el alargue termina en empate (ambos equipos ganan 1 ronda cada uno), se programa otro alargue (2 rondas adicionales).
3.3.3 En los partidos aleatorios, las apuestas al ganador del mapa o partido se reembolsarán si los jugadores de los equipos deciden terminar en un empate en base a los resultados de la votación.
Mapa número X - Primera mitad - 1x2: una apuesta al ganador de la primera mitad en el mapa especificado que incluye la posibilidad de un empate. Un equipo necesita ganar al menos 7 rondas para ganar.
Mapa número X - Segunda mitad - 1x2: una apuesta al equipo que ganará más rondas en la segunda mitad en el mapa especificado que incluye la posibilidad de un empate. La segunda mitad comienza en la ronda 13. La resolución del mercado no depende del marcador final del mapa o de un posible alargue.
Mapa número X - Número de rondas par o impar: una apuesta a que el número de rondas que se jugarán en el mapa especificado será par o impar.
Mapa número X - ¿Habrá alargue?: una apuesta a si habrá un alargue en el mapa especificado.
Mapa número X - Ganador de la ronda de pistolas X: una apuesta a si el equipo ganará la ronda de pistolas seleccionada en el mapa especificado.
Mapa número X - Total de asesinatos en las rondas de pistolas: una apuesta al número total de asesinatos que los equipos acumularán en la ronda de pistolas seleccionada en el mapa especificado.
Mapa número X - Ganador de la primera ronda de pistolas + Ganador del mapa: una apuesta a que un equipo ganará la primera ronda de pistolas y el mapa especificado a la vez. Para ganar la apuesta, ambos resultados deben ganar.
Mapa número X - Ganador de la primera ronda de pistolas + Ganador de la primera mitad: una apuesta a que un equipo ganará la primera ronda de pistolas y la primera mitad en el mapa especificado a la vez. Para ganar la apuesta, ambos resultados deben ganar.
Mapa número X - Total de rondas: una apuesta al número total de rondas que se jugarán en el mapa especificado.
Equipo X - Total de rondas ganadas: una apuesta al número total de rondas que el equipo especificado ganará en el partido.
Mapa número X - Total de rondas ganadas por el Equipo X: una apuesta al número total de rondas que el equipo especificado ganará en el mapa especificado.
Hándicap de rondas: una apuesta que asigna una ventaja o desventaja a uno de los equipos en forma de puntos que se suman o restan del número total de rondas ganadas o perdidas en el partido.
Mapa número X - Hándicap de rondas: una apuesta que asigna una ventaja o desventaja a uno de los equipos en forma de puntos que se suman o restan del número de rondas ganadas o perdidas en el mapa especificado.
Mapa número X - Carrera de rondas: una apuesta a cuál equipo será el primero en ganar el número seleccionado de rondas en el mapa especificado.
N.° de mapa - Total asiático de rondas: la apuesta de Total asiático de rondas involucra apostar al número total de rondas que se jugarán en un partido usando valores fraccionarios, como 20.25, 20.75, entre otros. Estas apuestas se dividen en dos partes, dando lugar a ganancias o pérdidas parciales. Ejemplos:
• Si se apuesta a que habrá un total de rondas mayor que 20.25 y se juegan más de 21 rondas, ambas mitades de la apuesta ganan. En cambio, si se juegan 20 rondas, la mitad de la apuesta (20) se reembolsa y la otra mitad (20.5) pierde.
• Si se apuesta a que habrá un total de rondas mayor que 20.75 y se juegan 21, la mitad de la apuesta (20.5) gana y la otra mitad (21) se reembolsa. Si se juegan más de 22 rondas, ambas mitades de la apuesta ganan.
Mapa número X – Hándicap asiático de rondas: este es un tipo de apuesta que se usa con el objetivo de igualar las probabilidades entre los dos equipos o jugadores al sumar o restar una cantidad determinada de rondas de su marcador final. Cuando se usan los hándicaps de cuartos (p. ej., -0.25 o +0.75), la apuesta se divide en dos partes: una mitad se hace al número entero más cercano y la otra al medio número más cercano, lo que reduce el riesgo de perder toda la apuesta.
Mapa número X - Hándicap de rondas (a 3 bandas): una apuesta al equipo que ganará una ronda específica con un hándicap. Tiene tres resultados posibles: el Equipo A gana con un hándicap, el Equipo B gana con un hándicap o se da un empate tomando en cuenta el hándicap.
Mapa número X - Total de rondas (a 3 bandas): una apuesta al número total de rondas que se jugarán en el mapa con tres resultados posibles: menor que el número especificado de rondas, mayor que el número especificado de rondas o exactamente igual al número especificado de rondas.
Mapa número X - Primer asesinato de la ronda: una apuesta al equipo que conseguirá el primer asesinato en la ronda seleccionada.
Mapa número X - Marcador correcto: una apuesta al marcador exacto de rondas en el mapa especificado. Si el marcador del mapa alcanza 12:12, todos los resultados se liquidarán como pérdidas.
Mapa número X - Marcador correcto de rondas de pistolas: una apuesta al marcador exacto de las rondas de pistolas (la primera y decimotercera ronda) en el mapa especificado.
Mapa número X - Total de rondas + Ganador del mapa: una apuesta al número total de rondas y a la victoria del equipo en el mapa especificado.
Mapa número X - Marcador correcto de la primera mitad: una apuesta al marcador correcto de rondas en la primera mitad en el mapa especificado.
Mapa número X - Marcador correcto de la segunda mitad: una apuesta al marcador correcto de rondas en la segunda mitad en el mapa especificado.
Mapa número X - ¿Habrá un ACE en la ronda N?: una apuesta a si un jugador conseguirá 5 asesinatos (matando a todo el equipo enemigo) en la ronda de pistolas seleccionada en el mapa especificado.
Mapa número X - Ganador de la primera mitad + Ganador del mapa: una apuesta a que un equipo ganará la primera mitad y el mapa especificado a la vez. Para ganar la apuesta, ambos resultados deben ganar.
Mapa número X - Primera mitad - Hándicap de rondas: una apuesta que asigna una ventaja o desventaja a uno de los equipos en forma de puntos que se suman o restan de las rondas ganadas o perdidas en la primera mitad en el mapa especificado.
Mapa número X - Segunda mitad - Hándicap de rondas: una apuesta que asigna una ventaja o desventaja a uno de los equipos en forma de puntos que se suman o restan del número de rondas ganadas o perdidas en la segunda mitad en el mapa especificado. La resolución del mercado no depende del marcador final del mapa o de un posible alargue.
Mapa número X - Primera mitad - Total de rondas ganadas por el Equipo X: una apuesta al número total de rondas que el equipo especificado (Equipo N) ganará en la primera mitad en el mapa especificado.
Mapa número X - Segunda mitad - Total de rondas ganadas por el Equipo X: una apuesta al número total de rondas que el equipo especificado ganará en la segunda mitad en el mapa especificado. La resolución del mercado no depende del marcador final del mapa o de un posible alargue.
Mapa número X - Segunda mitad - Total de rondas: una apuesta al número total de rondas que se jugarán en la segunda mitad en el mapa especificado. La resolución del mercado no depende del marcador final del mapa o de un posible alargue.
Mapa número X - Total de rondas ganadas por Defensores: una apuesta a cuántas rondas ganará el lado defensor en el mapa especificado.
Mapa número X - Total de rondas ganadas por atacantes: una apuesta a cuántas rondas ganará el lado atacante en el mapa especificado.
Mapa número X - Margen de victoria: una apuesta a que el equipo gane con un margen de una determinada cantidad de rondas. El equipo debe ganar en el mapa especificado con una diferencia de rondas a su favor dentro del rango seleccionado después de que el mapa termine. Ejemplo: el Equipo A gana 13:7. El margen de victoria para este resultado es de 5 a 7 rondas. Si es necesario ir a un alargue para determinar al ganador del mapa, solo un margen de victorias de 2 a 4 rondas a favor del equipo seleccionado se consideraría ganador.
Mapa número X - Ronda X - Método de victoria: una apuesta al método de victoria con el que cualquiera de los equipos ganará la ronda seleccionada en el mapa especificado. La ronda se puede ganar con uno de los siguientes métodos posibles: eliminar a los oponentes, hacer explotar la bomba o desactivarla, o dejar que el tiempo de la ronda se acabe sin que la bomba sea plantada.
Mapa número X - Ganador de la ronda número X: una apuesta a que un equipo ganará la ronda seleccionada en el mapa especificado.
Mapa número X - Ronda X - Spike (bomba) plantada: una apuesta a si se plantará la Spike (bomba) en la ronda seleccionada en el mapa especificado.
Mapa número X - Ronda X – Total de asesinatos: una apuesta al número total de asesinatos en la ronda seleccionada en el mapa especificado.
Mapa número X - Ronda X - Total de asesinatos del Equipo X: una apuesta al número total de asesinatos que el Equipo X obtendrá en la ronda seleccionada en el mapa especificado.
Mapa número X - Total de asesinatos del jugador: una apuesta al número total de asesinatos que el Jugador X obtendrá en el mapa especificado.
Mapa número X - Total de muertes del jugador: una apuesta al número total de muertes que el Jugador X sufrirá en el mapa especificado.
Mapa número X - 1x2 del alargue X: una apuesta al ganador del alargue seleccionado en el mapa especificado que incluye la posibilidad de un empate.
Mapa número X - Alargue X - Hándicap de rondas: una apuesta que asigna una ventaja o desventaja a uno de los equipos en forma de puntos que se suman o restan del número de rondas ganadas o perdidas en el alargue especificado.
Mapa número X - Alargue X - Marcador correcto: una apuesta al marcador exacto en el alargue especificado en el mapa especificado.
Mapa número X - Alargue X - Número de rondas par o impar: una apuesta a que el número de rondas que se jugarán en el alargue especificado en el mapa especificado será par o impar.
Mapa número X - Alargue X - Total de rondas: una apuesta al número total de rondas que se jugarán en el alargue especificado en el mapa especificado.
Mapa número X - Total de rondas menor que + Ganador: una apuesta a cuál equipo ganará el mapa y a que el número total de rondas que se jugarán será menor que un valor determinado.
Mapa número X - Total de rondas mayor que + Ganador: una apuesta a cuál equipo ganará el mapa y a que el número total de rondas que se jugarán será mayor que un valor determinado.
Mapa número X - Total de asesinatos del Jugador X en la ronda: una apuesta al número total de asesinatos de enemigos que el Jugador N conseguirá en la ronda seleccionada en el mapa especificado.
Mapa número X - Ronda X - ¿Morirá el Jugador X?: una apuesta a que el Jugador N morirá en la ronda seleccionada en el mapa especificado.
Mapa número X - Ronda X - Jugador X consigue un asesinato: una apuesta a que el Jugador N obtendrá uno o más asesinatos en la ronda seleccionada en el mapa especificado.
Mapa número X - ¿Asesinato doble en la Ronda X?: una apuesta a que cualquiera de los jugadores conseguirá un asesinato doble (matará a 2 enemigos) en la ronda especificada del mapa.
Mapa número X - ¿Asesinato triple en la Ronda X?: una apuesta a que cualquiera de los jugadores obtendrá un asesinato triple (matará a 3 enemigos) en la ronda especificada del mapa.
Mapa número X - Ronda X - ¿Ace en la ronda?: una apuesta a que cualquier jugador asesinará a todo el equipo enemigo en la ronda especificada del mapa.
Mapa número X - Duelo de jugadores - Ganador en asesinatos: una apuesta basada en comparar los números de asesinatos que los jugadores consiguen en el mapa especificado. Si los jugadores obtienen la misma cantidad de asesinatos, las apuestas del mercado se reembolsarán.
Mapa número X - Duelo de jugadores - 1X2 por asesinatos: ofrece una apuesta basada en una comparación que toma en cuenta la posibilidad de un empate.
Mapa número X - Duelo de jugadores - Hándicap de asesinatos: una apuesta al resultado del duelo entre dos jugadores con un hándicap que se aplica al número de asesinatos.
Mapa número X - Total de headshots: una apuesta al número total de headshots (asesinatos con un disparo a la cabeza) en el mapa especificado.
Los mercados se liquidan según el marcador final en las estadísticas posteriores al partido. Esto significa que la apuesta no toma en cuenta las muertes que no se hayan atribuido al equipo enemigo, tales como las causadas por unidades aliadas, creeps neutrales, suicidios con habilidades u objetos, etcétera. El recuento de asesinatos del equipo puede diferir de su valor acumulativo en los equipos. Por ejemplo, si un héroe muere debido a las torres o creeps enemigos, el asesinato no se le atribuye a ningún héroe enemigo, pero sí al equipo enemigo. Este asesinato se toma en cuenta al momento de calcular los asesinatos totales y el total de asesinatos par o impar en el mapa. Esta regla no se aplica a los mercados relacionados con las muertes de los jugadores.
Mapa número X - Total de asesinatos: una apuesta al número total de asesinatos que se consiguieron en el mapa especificado. Todos los asesinatos antes del final del partido se toman en cuenta, incluidos los que se consigan después de que se escriba "GG" en el chat general. La resolución se basa en el marcador final de los equipos en las estadísticas posteriores al partido. Esto significa que la apuesta no toma en cuenta las muertes que no se hayan atribuido al equipo enemigo, tales como las muertes causadas por unidades aliadas, monstruos neutrales, suicidios con habilidades u objetos, etc. El conteo de asesinatos del equipo puede diferir del conteo total de asesinatos o muertes de los equipos. Por ejemplo, cuando un campeón muere a mano de un súbdito o una torre enemiga, la muerte no se le atribuye a los campeones enemigos, pero sí se cuenta como una muerte para el jugador. Esta muerte no se toma en cuenta para el cálculo de los resultados de total de asesinatos y total de asesinatos par o impar en el mapa especificado.
Mapa número X - Duración: una apuesta a la cantidad de tiempo que durará un mapa específico hasta terminar (mayor o menor que X minutos en el cronómetro del juego). Por ejemplo, para ganar una apuesta de mayor que 36.5, el mapa debe durar al menos 36:30. Si el cronómetro del juego se detiene a los 36:29, la apuesta se liquidará como pérdida.
Mapa número X - Total de asesinatos par o impar: una apuesta que el número total de asesinatos que ambos equipos acumularán será par o impar en el mapa especificado, sin contar las muertes causadas por monstruos neutrales, suicidios, etcétera.
Mapa número X - Carrera a X asesinatos: una apuesta a cuál equipo será el primero en alcanzar un número determinado de asesinatos en el mapa especificado. Si ninguno de los equipos logra alcanzar el número necesario de asesinatos, la apuesta se reembolsará.
Mapa número X - Primera sangre: una apuesta a cuál equipo conseguirá el primer asesinato en el mapa especificado, sin contar las muertes causadas por monstruos neutrales, suicidios, etcétera.
Mapa número X - Primer Dragón: una apuesta a cuál equipo será el primero en matar un Dragón en el mapa especificado.
Mapa número X - Primera torre: una apuesta a cuál equipo logrará destruir la primera torre enemiga en el mapa especificado.
Mapa número X - Primer Barón: una apuesta a cuál equipo será el primero en matar un Barón en el mapa especificado.
Mapa número X - Primer inhibidor: una apuesta a cuál equipo logrará destruir el primer inhibidor en el mapa especificado.
Mapa número X - Total de Dragones matados: una apuesta al número total de Dragones asesinados por ambos equipos en el mapa especificado.
Mapa número X - Total de torres: una apuesta al número total de torres destruidas por ambos equipos en el mapa especificado.
Mapa número X - Total de Barones matados: una apuesta al número total de Barones asesinados por ambos equipos en el mapa especificado.
Mapa número X - Total de inhibidores destruidos: una apuesta al número total de inhibidores destruidos por ambos equipos en el mapa especificado.
Mapa número X - Primer Heraldo: una apuesta a cuál equipo será el que consiga matar primero al Heraldo en el mapa especificado.
Mapa número X - Equipo X - Total de asesinatos: una apuesta al número total de asesinatos que el equipo obtendrá en el mapa especificado.
Mapa número X - Tipo del primer Dragón: una apuesta a cuál será el tipo del primer Dragón asesinado en el mapa especificado.
Partido - Total de asesinatos del Equipo X: una apuesta al número de asesinatos que uno de los equipos conseguirá durante el partido.
Mapa número X - Ganador + Total de asesinatos: una apuesta al número total de asesinatos y a cuál equipo alcanzará la victoria en el mapa especificado.
Mapa número X - Ganador + Total de asesinatos par o impar: una apuesta al equipo ganador y a si el número total de asesinatos será par o impar en el mapa especificado.
Mapa número X - Asesinato triple: una apuesta a que un jugador conseguirá matar a tres campeones con un intervalo de no más de 10 segundos entre cada asesinato en el mapa especificado.
Mapa número X - Asesinato cuádruple: una apuesta a que un jugador conseguirá matar a cuatro campeones con un intervalo de no más de 10 segundos entre cada asesinato en el mapa especificado.
Mapa número X - Equipo que mata el primer Cangrejo escurridizo: una apuesta a cuál equipo será el que mate primero al Cangrejo escurridizo.
Mapa número X - Heraldo asesinado antes del minuto 10: una apuesta a que cualquiera de los equipos logrará matar al Heraldo antes de los 10:00 en el cronómetro del juego en el mapa especificado.
Mapa número X - Ambos equipos matan al Heraldo: una apuesta a que ambos equipos matarán al Heraldo en el mapa especificado.
Mapa número X - Ambos equipos matan a los primeros 2 Dragones: una apuesta a que ambos equipos matarán a los primeros dos dragones en el mapa especificado.
Mapa número X - Robo de Dragón: una apuesta a que uno de los equipos conseguirá robar el Dragón que el equipo contrario no logró matar en el mapa especificado.
Mapa número X - Alma del Dragón: una apuesta a que cualquier equipo conseguirá el Alma del Dragón en el mapa especificado (el Alma del Dragón se obtiene cuando un equipo logra matar 4 Dragones).
Mapa número X - Robo de Barón: una apuesta a que uno de los equipos conseguirá robar el Barón que el equipo contrario no logró matar en el mapa especificado.
Mapa número X - Posición del último campeón asesinado: una apuesta a cuál será la posición del último campeón en ser asesinado en el mapa especificado.
Mapa número X - Total de asesinatos antes del minuto 10: una apuesta al número total de asesinatos que se conseguirán antes de que pasen 10 minutos en el cronómetro del juego.
Mapa número X - Posición del campeón con más asesinatos: una apuesta a cuál será la posición del campeón que consiga más asesinatos en el mapa especificado.
Mapa número X - Posición del campeón en sacar la Primera sangre: una apuesta a cuál será la posición del campeón que consiga la Primera sangre.
Mapa número X - Posición del campeón en morir primero: una apuesta a cuál será la posición del campeón que morirá en la Primera sangre.
Mapa número X - Total de exterminios: una apuesta al número total de exterminios en el mapa especificado (un exterminio se define como el asesinato del último campeón con vida del equipo enemigo).
Mapa número X - Ubicación de la primera torre destruida: una apuesta a cuál será la línea del mapa en la que caiga la primera torre (inferior, central o superior).
Mapa número X - Ubicación del primer inhibidor destruido: una apuesta a cuál será la línea del mapa del primer inhibidor destruido (inferior, central o superior).
Mapa número X - Reaparición del inhibidor: una apuesta a si el inhibidor alcanzará a reaparecer en el mapa especificado.
Mapa número X - Primera torre destruida al minuto 13: una apuesta a que la primera torre será destruida antes de los 13:00 en el cronómetro del juego en el mapa especificado.
Mapa número X - Dragón Anciano asesinado: una apuesta a que el Dragón Anciano será asesinado en el mapa especificado.
Mapa número X - Hándicap de asesinatos de Dragones: una apuesta que asigna una ventaja o desventaja a uno de los equipos en forma de puntos que se suman o restan del número de asesinatos de dragones en el mapa especificado.
Mapa número X - Total de torres destruidas par o impar: una apuesta a que el número total de torres que los equipos destruirán en el mapa especificado será par o impar.
Mapa número X - Asesinato del segundo Dragón: una apuesta a cuál equipo matará el segundo Dragón en el mapa especificado.
Mapa número X - Jugador X - Total de asesinatos: una apuesta al número total de asesinatos que el Jugador X conseguirá en el mapa especificado.
Mapa número X - Jugador X - Total de muertes: una apuesta al número total de asesinatos que el Jugador X conseguirá en el mapa especificado.
Mapa número X - Tipo de Barón: una apuesta a cuál será el tipo del Barón que aparezca en el mapa especificado. Si la partida termina antes de los 20:00 en el cronómetro del juego, la apuesta se reembolsará.
Mapa número X - ¿Cuál será el equipo del primer jugador en alcanzar el nivel 6?: una apuesta a qué jugador de qué equipo será el primero en subir a nivel 6 en el mapa especificado.
Mapa número X - Total de asesinatos: una apuesta al número total de asesinatos en el mapa especificado. Todos los asesinatos antes del final del partido se toman en cuenta, incluidos los que se consigan después de que se escriba "GG" en el chat general. La resolución se basa en el marcador final de los equipos en las estadísticas posteriores al partido. Esto quiere decir que la apuesta no toma en cuenta las muertes que no se hayan atribuido al equipo enemigo.
Mapa número X - Duración: una apuesta a la cantidad de tiempo que durará un mapa específico hasta terminar (mayor o menor que X minutos en el cronómetro del juego). Por ejemplo, para ganar una apuesta de mayor que 36.5, el mapa debe durar al menos 36:30. Si el cronómetro del juego se detiene a los 36:29, la apuesta se liquidará como pérdida.
Mapa número X - Primera sangre: una apuesta a cuál equipo conseguirá el primer asesinato en el mapa especificado, sin contar las muertes causadas por monstruos neutrales, suicidios, etcétera.
Mapa número X - Carrera de asesinatos: una apuesta a cuál equipo será el primero en alcanzar un número determinado de asesinatos en el mapa especificado. Si ninguno de los equipos logra alcanzar el número necesario de asesinatos, la apuesta se reembolsará.
Mapa número X - Primera torre: una apuesta a cuál equipo logrará destruir la primera torre enemiga en el mapa especificado. Overwatch
Mapa número X - Total de puntos anotados: una apuesta al número total de puntos que los dos equipos conseguirán en el mapa especificado.
Mapa o partida número X - Ganador: una apuesta a que el equipo ganará en el mapa supone que el equipo conseguirá el primer lugar en la partida o mapa especificado.
Mapa número X - El Equipo 1 terminará más arriba que el Equipo 2: una apuesta a que el Equipo 1 tendrá una posición más alta en la tabla que el Equipo 2 en el mapa especificado (sin tomar en cuenta el número de asesinatos).
Mapa número X – El Equipo X queda en el top X (Sí o No): una apuesta a la posición en la que terminará el Equipo X en la partida especificada. Puede ser la posición exacta o una más alta (Sí), o más baja (No).
Partida número X - Total de asesinatos: una apuesta al número total de asesinatos que los jugadores o equipos conseguirán en la partida especificada.
Partida número X - Total de asesinatos par o impar: una apuesta a que el número total de asesinatos que los equipos conseguirán en el mapa especificado será por o impar.
Partida número X – El jugador entrará en el top X (Sí o No): una apuesta a la posición en la que terminará el jugador en la partida especificada. Puede ser igual o mejor (Sí), o peor (No).
Partida número X - Total de asesinatos: una apuesta a si el Jugador o Equipo X alcanzará el número especificado de asesinatos (mayor o menor que X) en la partida especificada.
Partida número X – Total de asesinatos par o impar: una apuesta a que el número total de asesinatos que el jugador conseguirá en el mapa especificado será por o impar.
Partida número X - Margen de posición/asesinatos: una apuesta a un rango de valores de posición o asesinatos que un jugador o equipo conseguirá en la partida especificada.
Partida número X – El Jugador X consigue un asesinato: una apuesta a si el jugador conseguirá un asesinato en el mapa especificado.
Partida número X - Ganador: una apuesta al ganador del mapa especificado.
Total de asesinatos en las primeras 5 o 10 partidas: una apuesta al número de asesinatos que el Jugador conseguirá en los intervalos especificados.
3.8.1 Es posible solicitar un clip de la grabación del final del partido en Twitch.
3.8.2 En los casos donde el streamer salga del juego a través del menú del juego antes de aterrizar en la superficie, las apuestas se mantendrán válidas para la próxima partida.
3.8.3 Si se presentan circunstancias que no permitan conocer el resultado de la partida, todas las apuestas a eventos cuyos resultados ya hayan sido determinados para entonces se liquidarán en base a los resultados disponibles al final de la partida. Todas las otras apuestas se reembolsarán.
3.8.4 Si el streamer cambia el modo de juego, todas las apuestas hechas antes del aterrizaje se reembolsarán.
3.8.5 La empresa no se hace responsable por las acciones del streamer o los bugs o errores de software en el juego que afecten los resultados.
3.8.6 En los casos en los que el streamer cometa stream sniping, la empresa se reserva el derecho a reembolsar todas las apuestas de la partida especificada.
Partida número X – El escuadrón queda en el top X (Sí o No): una apuesta a la posición en la que el escuadrón terminará en la partida especificada. Puede ser la posición exacta o una más alta (Sí), o más baja (No).
Partida número X – Total de asesinatos par o impar: una apuesta a que el número total de asesinatos que se conseguirán en el mapa especificado será por o impar.
Partida número X - Margen de posición/asesinatos: una apuesta a un rango de valores de posición o asesinatos que un jugador o equipo conseguirá en la partida especificada.
Partida número X – El Jugador X consigue un asesinato: una apuesta a si el jugador conseguirá un asesinato en el mapa especificado.
Partida número X – El Jugador X consigue una asistencia: una apuesta a si el jugador conseguirá una asistencia en el mapa especificado.
Partida número X - Total de asesinatos: una apuesta a si el Jugador o Equipo X alcanzará el número especificado de asesinatos (mayor o menor que X) en la partida especificada.
Partida número X – Total de asistencias: una apuesta a si el Jugador o Equipo X alcanzará el número especificado de asistencias (mayor o menor que X) en la partida especificada.
Partida número X – Duración: una apuesta a la cantidad de tiempo que durará un mapa específico hasta terminar (mayor o menor que X minutos en el cronómetro del juego). Por ejemplo, para ganar una apuesta de mayor que 36.5, el mapa debe durar al menos 36:30. Si el cronómetro del juego se detiene a los 36:29, la apuesta se liquidará como pérdida.
Modo clasificatorio:
Partida número X - Ganador: una apuesta al ganador de la partida especificada.
Partida número X – Total de turnos: una apuesta al número total de turnos que los jugadores tendrán hasta el final de la partida especificada.
Tasa de victorias de las primeras 10 partidas: una apuesta a si el jugador ganará más o menos que el 50 % de las primeras 10 partidas jugadas.
Modo Battlefield:
Partida número X - Jugador en el top X (Sí o No): una apuesta a la posición en la que terminará el jugador en la partida especificada. Puede ser la posición exacta o una más alta (Sí), o más baja (No).
Las resoluciones se basan en el marcador final en las estadísticas posteriores al partido. Esto significa que la apuesta no toma en cuenta las muertes que no se hayan atribuido al equipo enemigo, tales como las muertes causadas por unidades aliadas, creeps neutrales, suicidios con habilidades u objetos, etc. El recuento de asesinatos del equipo puede diferir de su valor acumulativo en los equipos. Por ejemplo, si un héroe muere debido a las torres o creeps enemigos, el asesinato no se le atribuye a ningún héroe enemigo, pero sí al equipo enemigo. Este asesinato se toma en cuenta al momento de calcular los asesinatos totales y el total de asesinatos par o impar en el mapa. Esta regla no se aplica a los mercados relacionados con las muertes de los jugadores.
Mapa número X - Total de asesinatos: una apuesta al número de asesinatos que ambos equipos acumularán en el mapa especificado.
Mapa número X - Equipo X - Total de asesinatos: una apuesta al número total de asesinatos que el equipo obtendrá en el mapa especificado.
Mapa número X - Duración: una apuesta a la cantidad de tiempo que durará un mapa específico hasta terminar (mayor o menor que X minutos en el cronómetro del juego). Por ejemplo, para ganar una apuesta de mayor que 36.5, el mapa debe durar al menos 36:30. Si el cronómetro del juego se detiene a los 36:29, la apuesta se liquidará como pérdida.
Mapa número X - Primera torre destruida: una apuesta a cuál equipo logrará destruir la primera torre enemiga en el mapa especificado.
Mapa número X - Total de torres destruidas: una apuesta al número total de torres que se destruirán en el mapa especificado.
N.° de mapa - Total de torres destruidas por el Equipo X: una apuesta al número total de torres que uno de los equipos perderá en el mapa especificado.
Mapa número X - Hándicap de asesinatos: una apuesta que asigna una ventaja o desventaja a uno de los equipos en forma de puntos que se suman o restan del número de asesinatos del equipo en el mapa especificado.
Mapa número X - Carrera de asesinatos: una apuesta a cuál equipo será el primero en alcanzar un número determinado de asesinatos en el mapa especificado. Si ninguno de los equipos logra alcanzar el número necesario de asesinatos, la apuesta se reembolsará.
Mapa número X - Primera sangre: una apuesta a cuál equipo conseguirá la primera sangre en el mapa especificado.
Mapa número X - Asesinato triple: una apuesta a si uno de los campeones logrará realizar tres asesinatos consecutivos en el mapa especificado.
Mapa número X - Mayor total individual de asesinatos: una apuesta a si un jugador logrará tener el mayor número de asesinatos individuales en el mapa especificado.
Mapa número X - Total de asistencias en la primera sangre: una apuesta al número de asistencias que habrá en la primera sangre en el mapa especificado.
Mapa número X - Posición del primer campeón elegido: una apuesta a cuál será la posición del primer campeón elegido durante la etapa de selección en el mapa especificado: jungla, línea de farmeo, línea de choque, línea central, soporte.
Mapa número X - Primer hechizo elegido en la selección: una apuesta a cuál será el hechizo que el primer campeón elija durante la etapa de selección en el mapa especificado (Destello u otro).
Mapa número X - Total de Destellos elegidos: una apuesta al número total de destellos que los campeones usarán en el mapa especificado.
Mapa número X - Asesinato del primer Tirano: una apuesta a cuál equipo será el que mate al primer Tirano en el mapa especificado.
Mapa número X - Asesinato del primer Tirano de las sombras: una apuesta a cuál equipo será el que mate al primer Tirano de las sombras en el mapa especificado.
Mapa número X - Asesinato del primer Señor supremo: una apuesta a cuál equipo será el que mate al primer Señor supremo de las sombras en el mapa especificado.
Mapa número X - Total de asesinatos antes de que los escudos de torre desaparezcan: una apuesta al número total de asesinatos que se conseguirán antes de que los escudos de torre caigan en el mapa especificado. La resolución se basa en el cronómetro del juego.
Mapa número X - Total de asesinatos de los soportes: una apuesta al número total de asesinatos que los campeones con la posición de soporte conseguirán en el mapa especificado.
Mapa número X - Posición del campeón en sacar la Primera sangre: una apuesta a cuál será la posición del campeón que consiga el primer asesinato en el mapa especificado.
Mapa número X - Ubicación de aparición del primer/segundo Espíritu del río: una apuesta a en qué parte del río aparecerá primero el Espíritu del río en el mapa especificado: en la parte inferior o superior.
Mapa número X - Posición del campeón en morir primero: una apuesta a cuál será la posición del primer campeón en morir en la primera sangre en el mapa especificado.
Mapa número X - Total de Tiranos y Tiranos de las sombras asesinados: una apuesta al número total de Tiranos y Tiranos de las sombras asesinados por ambos equipos durante la partida en el mapa especificado.
Mapa número X - Lugar de aparición del primer Dragón de la tempestad: una apuesta al lugar de aparición del primer Dragón de la tempestad en el mapa especificado: en la guarida del Tirano o del Señor supremo.
Mapa número X - Dragón de la tempestad asesinado: una apuesta a cuál equipo asesinará al Dragón de la tempestad en el mapa especificado.
Mapa número X - Primera torre destruida a los 5 minutos y 30 segundos: una apuesta a si la primera torre se destruirá en el mapa especificado antes del tiempo especificado según el temporizador del juego.
Mapa número X - Ubicación de la primera torre destruida: Una apuesta a cuál será la línea de la primera torre destruida en el mapa especificado: la línea inferior, del medio o superior.
Mapa número X - Total de torres de la base destruidas: una apuesta al número total de torres cerca del Cristal (Nexo) destruidas por ambos bandos.
3.12.1 Los resultados de todas las apuestas se pueden resolver tomando en cuenta el tiempo reglamentario o el alargue dependiendo del nombre del mercado.
Mapa número X - Primera mitad - 1x2: una apuesta a que un equipo ganará la primera mitad en el mapa especificado que incluye la posibilidad de un empate. Un equipo necesita ganar al menos 4 rondas para conseguir la victoria.
Mapa número X - Segunda mitad - 1x2: una apuesta al equipo que ganará más rondas en la segunda mitad en el mapa especificado que incluye la posibilidad de un empate. La resolución del mercado no depende del marcador final del mapa o de un posible alargue.
Mapa número X - ¿Habrá alargue?: una apuesta a si habrá un alargue en el mapa especificado.
Total de rondas: una apuesta al número total de rondas que los equipos jugaran durante el partido.
Equipo X - Total de rondas ganadas: una apuesta al número total de rondas que el equipo especificado ganará en el partido.
Mapa número X - Total de rondas ganadas por el Equipo X: una apuesta a que el equipo especificado ganará el número especificado de rondas en el mapa especificado.
Hándicap de rondas: una apuesta que asigna una ventaja o desventaja a uno de los equipos en forma de puntos que se suman o restan del número total de rondas ganadas o perdidas en el partido.
Mapa número X - Hándicap de rondas: una apuesta que asigna una ventaja o desventaja a uno de los equipos en forma de puntos que se suman o restan del número de rondas ganadas o perdidas en el mapa especificado sin tomar en cuenta el alargue.
Mapa número X - Carrera de rondas: una apuesta a cuál equipo será el primero en ganar el número seleccionado de rondas en el mapa especificado.
Mapa número X - Marcador correcto: una apuesta al marcador exacto de rondas en el mapa especificado. Si el marcador del mapa alcanza 6:6, todos los resultados se liquidarán como pérdidas.
Mapa número X - Marcador correcto de la primera mitad: una apuesta al marcador correcto de rondas en la primera mitad en el mapa especificado.
Mapa número X - Hándicap de rondas en la primera mitad: una apuesta que asigna una ventaja o desventaja a uno de los equipos en forma de puntos que se suman o restan del número de rondas ganadas o perdidas en la primera mitad en el mapa especificado.
Mapa número X - Hándicap de rondas en la segunda mitad: apuesta sobre la ventaja o desventaja de uno de los equipos, expresada en el número de rondas ganadas o perdidas en la segunda mitad del mapa especificado.
Mapa número X - Total de rondas ganadas por Defensores: una apuesta a cuántas rondas ganará el lado defensor en el mapa especificado.
Mapa número X - Total de rondas ganadas por atacantes: una apuesta a cuántas rondas ganará el lado atacante en el mapa especificado.
Mapa número X - Total de asesinatos: una apuesta al número de asesinatos que ambos equipos acumularán en el mapa especificado.
Mapa número X - Equipo X - Total de asesinatos: una apuesta al número de asesinatos que el Equipo N conseguirá en el mapa especificado.
3.14.1 Los resultados de todas las apuestas se resuelven tomando en cuenta el alargue.
3.14.2 El alargue es una etapa de Rocket League que se activa si la partida termina en empate cuando el cronómetro del juego llega a su fin. Dicha etapa es un modo de Muerte súbita, en donde el cronómetro corre indefinidamente y la partida no termina hasta que uno de los equipos hace un gol, como la regla de Gol de oro en el fútbol.
Mapa número X - Total de goles par o impar: una apuesta a que el número de goles que se anotarán en el mapa especificado será par o impar.
Total de goles: una apuesta al número total de goles que ambos equipos anotarán en el partido.
Equipo X - Total de goles: una apuesta al número total de goles que el equipo especificado anotará en el partido.
Mapa número X - Total de goles anotados por el Equipo X: una apuesta a que el equipo especificado anotará el número especificado de goles en el mapa especificado.
Hándicap de goles: una apuesta sobre la ventaja o desventaja de uno de los equipos, expresada en el total de goles marcados o recibidos en el partido.
Empate, apuesta no válida: una apuesta al ganador del mapa o del partido que anula la posibilidad de empate. Si el mapa o el partido termina en empate, las apuestas en este mercado serán reembolsadas.
Mapa número X - Hándicap de goles: una apuesta que asigna una ventaja o desventaja a uno de los equipos en forma de puntos o goles que se suman o restan del número total de goles en el mapa especificado.
Mapa número X - Total de goles: una apuesta a la cantidad de goles que ambos equipos anotarán en el mapa especificado.
Mapa número X - Próximo gol: una apuesta a cuál de los equipos será el primero en anotar el gol seleccionado en el mapa especificado.
Mapa número X - Marcador correcto: una apuesta al marcador exacto de goles en el mapa especificado.
Los mercados se liquidan en base al marcador final en las estadísticas posteriores al partido. Para ganar, un equipo debe destruir los edificios de defensa enemigos, abrirse paso hasta su base y matar al Patrón.
Ganador: una apuesta al ganador del partido.
1x2:
una apuesta al ganador del partido o al empate. Se ofrece en los partidos donde es posible que haya un empate (p. ej., en un partido al mejor de 2).Mapa número X - Ganador: una apuesta al ganador del mapa seleccionado.
Total de mapas: una apuesta al número total de mapas que se jugarán en el partido.
Hándicap de mapa: una apuesta que asigna una ventaja o desventaja a uno de los equipos en forma de puntos que se suman o restan del número de mapas ganados o perdidos.
3.15.1 Se aceptan apuestas en distintas versiones del juego (hay información disponible al respecto durante la transmisión), pero solo en el formato 1vs1.
3.15.2 Todas las apuestas se liquidarán después de la conclusión del evento.
3.15.3 Las apuestas a luchadores solo se aceptan en las apuestas en vivo. La partida se transmite en línea por una fuente de acceso público.
3.15.4 Formato de los partidos: Mejor de 3 a 9 rondas: el ganador es el jugador que logre el número necesario de victorias (la información sobre el número de rondas se incluye en el nombre del torneo).
3.15.5 La duración de una ronda es igual al número de segundos transcurridos desde su inicio. Se calcula restando de 90 segundos (el tiempo inicial de una ronda estándar) el número más pequeño del temporizador al final de la ronda. P. ej., si el conteo del temporizador de la ronda se detiene en 40, la duración de la ronda es igual a 90 - 40 = 50 segundos.
3.15.6 El número de cada partida individual cambia antes del inicio de la siguiente en la transmisión.
3.15.7 Se pueden solicitar clips del final de una partida a la plataforma de streaming correspondiente (Twitch, Kick, YouTube, Trovo, etc.).
3.15.8 En los casos donde el streamer salga del juego a través del menú del juego antes de que la pelea comience, las apuestas se mantienen válidas para la próxima partida.
3.15.9 Si, durante una pelea, uno de los jugadores abandona el partido, la ronda y, por ende, el juego, se considerarán ganados por el jugador que se mantuvo en la pelea (incluso si este último estaba perdiendo al momento en que el otro jugador abandonó la pelea).
3.15.10 Si se presentan circunstancias que impidan conocer el resultado del partido, todas las apuestas de los mercados cuyos resultados no hayan sido determinados se liquidarán en base a los resultados disponibles al momento en que cualquier jugador salió del juego. Todas las demás apuestas se anularán.
3.15.11 Si el streamer cambia el modo de juego, todas las apuestas que se hicieron antes de que la pelea comience se anularán.
3.15.12 No nos hacemos responsables por cualquier acción tomada por el streamer o por los bugs o errores de software en el juego que afecten el resultado.
3.15.13 En los casos donde exista evidencia de problemas de integridad, incluidos los casos de stream sniping o intercambio de victorias (cuando un jugador se une al stream y pierde intencionalmente), nos reservamos el derecho de anular todas las apuestas a nuestra discreción.
Ganador (Pelea o Ronda): se liquida cuando el peleador se declara ganador al noquear al oponente (es decir, cuando el oponente pierde toda su energía).
Total de rondas: se liquida en base a si el número total de rondas de pelea es superior o inferior a la línea establecida.
Hándicap: se determina en base a qué jugador gana el partido después de aplicar la línea de hándicap especificada al puntaje final de rondas.
Duración de la ronda: se liquida en base a si la cantidad de segundos transcurridos en la ronda está por encima o por debajo de la línea establecida.
¿Habrá una Victoria Perfecta (Flawless Victory)?: se liquidan en base a si un jugador consigue la victoria sin recibir daño del oponente ni herirse a sí mismo (a veces, un luchador puede causarse daño realizando ataques particularmente poderosos). Una señal de la validez de una Victoria Perfecta es la aparición de la frase "Flawless Victory" al final de la transmisión.
El jugador realiza un Golpe Fatal o Golpe Aplastante: un Golpe Fatal es un movimiento especial que le causa un daño importante al oponente pero que solo se puede usar cuando la vida restante del jugador es 30 % o menos. Tipos de movimientos finales: brutality, fatality, o ninguno (las Faction Kill cuentan como una fatality).
Deportes virtuales:
4.1 A menos que se exprese lo contrario a continuación, las reglas de liquidación de apuestas se mantienen iguales a nuestras reglas para el fútbol.
4.2 Las apuestas en partidos de e-football se resuelven en base al tiempo reglamentario dentro del juego, a menos que se especifique lo contrario.
4.3 La cotización y resolución de los mercados de las competencias con alargue o penales se calculan de manera independiente a los mercados de tiempo reglamentario.
4.4 Todos los partidos se transmiten en línea. Si un evento se interrumpe o la transmisión se cae, todas las apuestas sin liquidar se anulan, a excepción de los casos donde la transmisión del video se vea afectada por eventos de fuerza mayor. En tales casos, las apuestas se liquidan según el resultado oficial del partido, si se conoce.
4.5 Todas las apuestas se liquidan después de la conclusión real del evento.
4.6 Las Reglas de E-Football aplican a los siguientes torneos: EAFC 24. 2x4 min, Volta Rush. EAFC 24, Volta Football League. EAFC 24.
4.7 Si un evento se repite o reinicia (replay) debido a una falla técnica, este se considera un evento nuevo.
EAFC 24. 2x4 min
• Duración del tiempo reglamentario: 8 minutos (2 mitades de 4 minutos cada una).
• Formato de juego: 11x11.
Volta Rush y Volta Football League. EAFC 24
• Duración del partido: 6 minutos (2 mitades de 3 minutos cada una).
• Formato de juego: depende de las ligas que organizan los torneos. Puede ser 3x3 o 4x4 (la información sobre el formato de juego se indica en el nombre del torneo).
• Estadio para el juego: depende de las ligas que organizan los torneos.
4.1.1 Los partidos se juegan en 4 cuartos de 4, 5, 6, 10 o 12 minutos (la duración del cuarto se especifica en el nombre del torneo) con alargues de 3 minutos.
4.1.2 Nivel de dificultad: "Salón de la Fama".
Los siguientes mercados están disponibles:
o Victoria incluyendo el alargue
o Hándicap incluyendo el alargue
o Total incluyendo el alargue (mayor o menor que)
o Totales individuales de los jugadores incluyendo el alargue (mayor o menor que)
o Ganador del cuarto
o Hándicap por cuarto
o Total por cuarto (mayor o menor que)
o Totales individuales de jugadores por cuarto (mayor o menor que)
4.1.3 Si un evento se reprograma con nuevos datos, horarios o equipos, las apuestas anteriores se anularán.
4.1.4 Todos los partidos se transmiten en línea. Si un evento se interrumpe o la transmisión se cae, todas las apuestas sin liquidar se anulan, a excepción de los casos donde la transmisión del video se vea afectada por eventos de fuerza mayor. En tales casos, las apuestas se liquidan según el resultado oficial del partido, si se conoce.
4.1.5 Si un partido se interrumpe por complicaciones técnicas (falla de la computadora, pérdida de la conexión, etc.), las apuestas sin liquidar se anulan.
4.1.6 Si un evento se repite o reinicia (replay) debido a una falla técnica, este se considera un evento nuevo.
4.2.1 Se puede jugar en distintos formatos: 1x1, 2x2, 3x3, 4x4 y 5x5 (la información sobre el formato del juego se indica en el nombre del torneo).
4.2.2 Nivel de dificultad: "Salón de la Fama"
4.2.3 Plantillas (parametros y habilidades de los participantes): "Oficial" al comienzo del evento (si se juega en los formatos 2x2, 3x3, 4x4 y 5x5, el partido incluye a los jugadores más fuertes de los equipos participantes).
4.2.4 El juego se disputa con un solo aro hasta los 11 puntos.
4.2.5 Cada tiro exitoso hecho dentro de la marca de los seis metros (6.2 metros) o desde la línea de tiro libre le concede 1 punto al equipo o jugador.
4.2.6 Un tiro detrás de la línea de los seis metros concede 2 puntos.
4.2.7 Si un equipo o participante alcanza los 10 puntos y la diferencia de puntos es menor que 2, el juego continúa hasta que la diferencia sea mayor que 1 punto.
Los siguientes tipos de apuestas están disponibles:
o Victoria
o Hándicap
o Total (mayor o menor que)
o Total par o impar
o Totales individuales de jugadores o equipos (mayor o menor que)
o Carrera de puntos
o Ganador de un punto específico (qué jugador o equipo anotará el punto N.° 1, N.° 2, N.° 3, etcétera).
4.2.8 Todos los partidos se transmiten en línea. Si un evento se interrumpe o la transmisión se cae, todas las apuestas sin liquidar se anulan, a excepción de los casos donde la transmisión del video se vea afectada por eventos de fuerza mayor. En tales casos, las apuestas se liquidan según el resultado oficial del partido, si se conoce.
4.2.9 Si un partido se interrumpe por complicaciones técnicas (falla de la computadora, pérdida de la conexión, etc.), las apuestas sin liquidar se anulan.
4.2.10 Si un evento se repite o reinicia (replay) debido a una falla técnica, este se considera un evento nuevo.
4.3.1 Las reglas de los mercados siguen las mismas normas de liquidación que el tenis tradicional.
4.3.2 Los partidos pueden consistir de 1, 3 o 5 sets dependiendo del formato del partido o torneo (la información está disponible en el nombre del torneo).
4.3.3 En caso de que se produzca un cambio de cancha o superficie, las apuestas se mantienen válidas.
Tipos de mercados disponibles:
o Hándicap
o Total (mayor o menor que)
o Totales individuales (más o menos)
o Marcador exacto
o Total par o impar
o Ganador del juego
o Jugador ganador + Total de juegos
4.3.4 Todos los partidos se transmiten en línea. Si un evento se interrumpe o la transmisión se cae, todas las apuestas sin liquidar se anulan, a excepción de los casos donde la transmisión del video se vea afectada por eventos de fuerza mayor. En tales casos, las apuestas se liquidan según el resultado oficial del partido, si se conoce.
4.3.5 Si un partido se interrumpe por complicaciones técnicas (falla de la computadora, pérdida de la conexión, etc.), las apuestas sin liquidar se anulan.
4.3.6 Si un evento se repite o reinicia (replay) debido a una falla técnica, este se considera un evento nuevo.
Al hacer una apuesta en el mercado de ganador absoluto, es posible elegir retirarse de dicho mercado antes de que el evento tenga oportunidad de iniciar. Esto es muy común en las carreras de caballos y galgos, pero también se puede aplicar a otros deportes. Esta es una regla general en toda la industria para compensar la variación de cuotas que ocurre cuando una selección se encuentra dentro de un determinado rango de precios debido a cómo se calculó el mercado con la selección retirada al momento en que se realizó la apuesta.
Las deducciones por Regla 4 se aplican una vez realizadas las declaraciones finales para una carrera. Esto puede suceder en distintos momentos dependiendo del deporte y el evento.
Una deducción por Regla 4 sigue las siguientes normas y es fácil de calcular. Dependiendo de la cuota de la selección retirada, se aplica una reducción de ganancias por cada $1/£1/€1 de sus ganancias. Esta tabla muestra las reducciones:
| Cuota al momento del retiro | Deducción (en centavos) |
|---|---|
| 1.11 o inferior | 90 u/m |
| 1.18 a 1.12 | 85 u/m |
| 1.25 a 1.20 | 80 u/m |
| 1.30 a 1.29 | 75 u/m |
| 1.40 a 1.33 | 70 u/m |
| 1.53 a 1.45 | 65 u/m |
| 1.62 a 1.57 | 60 u/m |
| 1.80 a 1.66 | 55 u/m |
| 1.95 a 1.83 | 50 u/m |
| 2.00 a 2.20 | 45 u/m |
| 2.25 a 2.50 | 40 u/m |
| 2.60 a 2.75 | 35 u/m |
| 2.80 a 3.25 | 30 u/m |
| 3.40 a 4.00 | 25 u/m |
| 4.20 a 5.00 | 20 u/m |
| 5.50 a 6.50 | 15 u/m |
| 7.00 a 10.00 | 10 u/m |
| 11.00 a 15.00 | 5 u/m |
| Más de 15.00 | No hay deducción |
Si se retira más de una selección, la máxima reducción por Regla 4 aplicable es 90 u/m (centavos) por cada $/£/€1 de ganancias.
6.1 El Cash Out es una función que le permite al usuario resolver su apuesta por anticipado (antes de que el evento deportivo concluya) a cambio de recibir un reembolso determinado.
6.2 El Cash Out solamente se ofrece para las apuestas simples. Es posible que la empresa no ofrezca o suspenda temporalmente esta opción para ciertos mercados, partidos o competencias.
6.3 Siempre que la opción de venta esté disponible, el Cash Out se puede usar en cualquier momento después de hacer una apuesta. En algunos casos, la opción de vender la apuesta puede no estar disponible por distintas razones técnicas (fallas de la transmisión en vivo del evento, errores técnicos en la visualización del marcador, etc.); pero es posible que la opción se restablezca más tarde.
6.4 Para vender una apuesta, necesita ser un usuario registrado e ingresar a su cuenta. La opción está disponible en las secciones del sitio web "Cupón – Mis apuestas" y "Perfil – Historial de apuestas". Cuando abra los detalles de su apuesta, debe presionar el botón "Cash Out" en la parte inferior de su apuesta.
6.5 El monto que será reembolsado se muestra en el cupón de la apuesta, en la línea de "Cash Out". El monto puede variar constantemente y se calcula de forma independiente para cada apuesta en específico.
6.6 Es posible que haya retrasos al momento de procesar una solicitud de Cash Out. La solicitud de Cash Out puede no completarse si la selección no estaba disponible para apostar (suspendida o cerrada) o si el monto del reembolso se debió recalcular mientras la solicitud se procesaba.
6.7 El monto de Cash Out ofrecido en un momento determinado es el monto que se reembolsará a su cuenta si la solicitud se completa.
6.8 El Organizador se reserva el derecho de cancelar la opción de Cash Out en los siguientes casos:
6.9 El monto del Cash Out que se mostró es incorrecto.
6.10 La solicitud se hizo después de que se conociera el resultado del evento en el que se hizo la apuesta.
6.11 Si la apuesta o el resultado se liquidó erróneamente.
6.13 En el caso de una cancelación de la opción de venta de la apuesta, la liquidación se hará de acuerdo a los resultados del evento deportivo correspondiente.
6.14 El Organizador se reserva el derecho de cambiar las condiciones o de no ofrecer la opción de Cash Out sin necesidad de explicar sus razones o dar avisos previos.
Apuesta simple
Una apuesta simple o sencilla es una apuesta a una sola selección en un único evento. Es el tipo de apuesta más simple, en donde su selección debe ganar para que pueda conseguir una ganancia.
Apuesta combinada/acumulada
Una apuesta con selecciones para dos o más eventos diferentes combinadas en una sola apuesta. Las cuotas se calculan multiplicando las cuotas de todas las selecciones. Todas las selecciones deben ganar para que pueda recibir una ganancia.Apuestas de sistema
Una apuesta con selecciones de tres o más eventos distintos. Ofrece lo opción de combinar estas selecciones en varias apuestas más pequeñas con todas las combinaciones posibles de apuestas combinadas.
El cálculo depende del número de selecciones que agregue al boleto de la apuesta. Por ejemplo, si agrega 3 selecciones, entonces hay 3 combinaciones dobles disponibles (A+B, A+C y B+C). Luego, el monto apostado se selecciona y reparte equitativamente entre todas las combinaciones posibles de la apuesta. Para recibir un pago parcial en este ejemplo, 2 de las selecciones deben ganar. Para conseguir la máxima ganancia posible, las tres selecciones deben ganar.
Tenga en cuenta que es posible que su ganancia sea menor que su apuesta inicial dependiendo de las cuotas y el número de selecciones agregadas en la apuesta de sistema.
8.1 Cuando se hacen apuestas con el saldo de bono, se aplican los términos y condiciones del bono activado.
8.2 Si se realizó una apuesta con un saldo de bono que expiró antes de que la apuesta se liquidara, la apuesta se anulará y no se realizará ningún pago adicional.
8.3 Cada jugador cuenta con dos saldos: uno real y otro de bono. Al principio, las apuestas se hacen usando el saldo real. El jugador solo empieza a jugar con el dinero de bono cuando el total del dinero real de su cuenta llega a cero. Todas las ganancias conseguidas al jugar con dinero de bono se acreditan al saldo de bono del jugador.
8.4 Si una apuesta se hace con un saldo de bono que ya se apostó por completo (es decir, se convirtió en saldo real), no se realizará ningún pago adicional sobre esa apuesta.
8.5 Si un jugador, por la razón que sea, no desea usar fondos de bono, es libre de hacer apuestas exclusivamente con sus fondos de dinero real, sin hacer uso de ningún bono. Para ver la cantidad de fondos reales disponibles actualmente, el jugador puede hacer clic en el saldo en la parte superior de la pantalla en cualquier momento.

